Nowe zdolności w Warhammerze

Przed Wami garść nowych zdolności do wykorzystania w 2 edycji. Jeśli chcecie, można je zastosować celem ułatwienia (lub utrudnienia) rozgrywki. Jeśli chcesz walczyć dwiema broniami, uderzać celniej i skuteczniej lub przekonać się dlaczego trudno trafić snotlinga, przeczytaj ten tekst!

Nowe zdolności w WFRP 2ed

Poniżej przedstawiam kilka nowych zdolności, które mogą ułatwić życie (i przeżycie) w Starym Świecie. Nie chcę być tu jakiegoś rodzaju guru – jeśli nie podobają się one graczom lub MG, można zastosować swoje, alternatywne przepisy lub nie stosować ich wcale.

Walka dwoma broniami

Przepisy 2 edycji (jak i pierwszej) niewiele wspominają o możliwości tego typu walki. Niejednokrotnie można spotkać się z postaciami walczącymi dwoma sztukami broni. Opanowanie tego typu stylu walki wymaga wielu godzin treningu oraz doświadczenia. Zdolnością to mogą się poszczycić jedynie najlepsi wojownicy. Dlatego też wymagania dotyczące nabycia tej zdolności powinny być odpowiednio wysokie. Po pierwsze postać musi posiadać zdolność „oburęczność”. Następne ograniczenia może nadać MG (np. WW minimum 60, minimum 3 skompletowane profesje typowo związane z walką, lub zgromadzenie pewnej ilości ogólnie zdobytych PD). Koszt nabycia takiej zdolności może wynosić 100 PD ale jeśli MG uzna iż jest ona niezwykle cenna może go odpowiednio podnieść.

Opis: Postaci posiadające tą zdolność mogą wykonać zamiast akcji „atak”, akcję „atak wieloma broniami” – polega to na tym iż postać podczas ataku stara się wyprowadzić ciosy obiema sztukami broni. W mniej więcej tym samym czasie wyprowadzane są zatem faktycznie 2 ataki. Dla każdego z nich wykonuje się osobny test WW z modyfikatorem –10. Obrażenia zadane przez taki atak mają modyfikator –2, a zdolność „silny cios” nie może zostać wówczas zastosowana. Postać broniąca się przed ciosami może sparować tylko jeden z ciosów (uniknąć może również tylko jednego z nich) Powyższe modyfikacje wiążą się ze skupieniem na czynnościach związanych z doskonałą koordynacją ruchową – dlatego ataki takie są słabsze i mniej efektywne. Akcja „atak dwiema broniami” to zwykła akcja ataku, nie można wykonać dwóch takich akcji w 1 rundzie. NIE MOŻNA ŁĄCZYĆ AKCJI „ATAK WIELOKROTNY” Z AKCJĄ „ATAK WIELOMA BRONIAMI”.

Osiłek

Wielu tragarzy pracuje w portach, dokach i magazynach Starego Świata. Nosiwody, drwale potrafiący przerzucać kłody niczym polana, krasnoludy noszące ogromne kosze z rudą… Niektórzy z nich po wielu godzinach swoistego „treningu” potrafią unieść znacznie więcej niż wydaje się że udźwigną. W Marienburgu organizuje się nawet turnieje takich siłaczy – podczas nich noszone są beczki z piwem, kamienne bloki, ciągnięte są wozy z dziewkami. Osoby wygrywające te konkury cieszą się miejscową popularnością.

Opis: zdolność ta pozwala postaci na uniesienie znacznie większych ciężarów bez konsekwencji spadku szybkości. Ludzie którzy zdobyli tą zdolność mogą bez uszczerbku na szybkości podnieść ciężar równy K x 20 (zamiast K x 10), natomiast krasnoludy K x 25 (zamiast K x 20)

Zacieranie śladów

Niektórzy traperzy, bandyci bądź inne osoby chcące się ustrzec przed tropieniem ich po śladach, w znany sobie sposób zacierają je za sobą. Zacieranie śladów to czynności takie jak: rozsypywanie ściółki leśnej w miejscu śladów, zacieranie istniejących śladów stóp w śniegu, piasku itp.

Opis: postać używająca zacierania śladów musi wykonać test umiejętności ukrywanie się (1 na godzinę, może być rzadziej lub częściej – zależnie od terenu i okoliczności) celem zatarcia śladów. Poziom skuteczności testu daje modyfikator dla osoby tropiącej przy wykrywaniu śladów, przy czym modyfikator jest równy poziomowi sukcesu/porażki x 5. Postać traci pewną ilość czasu na zacieranie śladów (zależnie od terenu, decyduje MG). Ślady zatarte są na pewnym odcinku trasy postaci (nie na całej jej długości). Zacieranie śladów w przypadku pościgu w postaci np. psów tropiących będzie miało inną formę: rozlanie cuchnącej cieczy, wmieszanie się w tłum itp.

Przykład: Złodziej Gunther porusza się w lesie, pościg jest kilka godzin za nim – opryszek ma zatem czas na zatarcie swoich śladów. Wykonuje test ukrywania się (Zr Gunthera = 45) – wynik wyniósł 31, jest zatem jeden stopień sukcesu. Osoba próbująca szukać tropu w miejscu gdzie Gunther zatarł ślady będzie miała modyfikator –5 to tropienia. Gdyby złodziej nieudolnie zatarł ślady (np. wynik testu 69), ta sama postać miałaby w tym miejscu modyfikator +20 do odnajdywania śladu Gunthera i podążania za nim.

Celne uderzenie

Wytrawni wojownicy wyspecjalizowali się na tyle w sztuce walki iż mogą zmienić tor uderzenia swej broni tuż przed dotarciem do celu

Opis: celne uderzenie służy do zmiany ewentualnej lokacji trafienia przeciwnika. Jeżeli postać wykona test trafienia, może użyć celnego uderzenia (akcja natychmiastowa) aby spróbować zmienić lokalizację trafienia. W takim wypadku odwrócony wynik udanego testu WW można zmodyfikować o +10 lub o –10 (w zależności od potrzeb). Jeśli zmieni się przy tym lokacja trafienia, cios skierowany jest na inną partię ciała. Celne uderzenie można stosować również przeciwko przeciwnikom niehumanoidalnym (np. czworonogom). Lokalizacje trafień takich przeciwników można znaleźć w końcowej części „bestiariusza starego świata”.

UWAGA:
Celnego uderzenia nie można łączyć z akcjami: wycelowanie i ostrożny atak. Nie można go również użyć jeśli postać zadeklarowała wcześniej że atakuje przeciwnika celując w wybraną lokację (atak z modyfikatorem –20 do WW)

Przykład: Tarczownik Grundar (WW 52) uderza orka. Wynik testu WW wyniósł 41. Po odwróceniu wyniku lokalizacja trafienia wskazuje na głowę (14). Grundar wcześniej zauważył iż na głowie orka jest hełm, pod nim znajduje się czepiec kolczy i być może skórzany (łącznie 4-5 PZ na głowie), natomiast jego ramiona osłonięte są wyłącznie częściami kolczymi (2 PZ). Krasnolud używa zdolności „celne uderzenie”, dodaje do odwróconego wyniku 10, zatem lokalizacja trafienia wynosi 24 – cios uderza w prawą rękę.

Doskok

Kiedy postać używa akcji podwójnej „atak wielokrotny”, siłą rzeczy nie może wykonać już żadnej innej akcji. Niektórzy z wojowników potrafią szybko i sprawnie poruszać się po polu bitwy. Opanowali oni zdolność błyskawicznego poruszania się pomiędzy wrogami.

Opis: Jeżeli postać wykonuje akcję atak wielokrotny, może pomiędzy swymi atakami doskoczyć w kilku susach do innego przeciwnika. Doskok taki może być na odległość równą Szybkości postaci. Doskakiwać można tylko raz w ciągu „ataku wielokrotnego”. Po doskoku postać musi kontynuować atak wielokrotny. Nie można wykonać doskoku tylko po to aby przemieścić się parę metrów dalej – doskok musi zakończyć się tuż obok kolejnego przeciwnika. Postać atakująca z doskoku ma modyfikator –10 WW do kolejnego ataku.

Ciężka ręka

Norsmeni, Kislevczycy, niektóre krasnoludy i co silniejsi obywatele starego świata mogą poszczycić się nadzwyczaj dużą „parą” w rękach.

Opis: Postać posiadająca zdolność „ciężka ręka” posiada modyfikator +10 do Krzepy podczas testów wszelkich czynności siłowych gdzie wymagana jest praca rąk (np. siłowanie się na rękę, wyciskanie dużych ciężarów, umiejętność wioślarstwo). Dodatkowo jeśli podczas walki zada cios, pod wpływem którego może zniszczyć się część pancerza (patrz „Zbrojownia starego świata” str. 26), zniszczenie takie nastąpi jeśli na k10 zostanie wyrzucone 1 lub 2 (a nie jak dotychczas tylko 1).

Koncentracja

Osoby parające się magią, mają niekiedy trudności z rzucaniem czarów w nietypowych warunkach (np. hałas, walka itp.). Wielu z nich nauczyło się „odłączyć” od bodźców świata zewnętrznego, dzięki czemu rzucają czary bardziej bezbłędnie i w większym skupieniu.

Opis: Postać rzucająca czar, którego czas rzucania jest dłuższa niż akcja (czyli akcja podwójna lub dłużej). Może zostać rozproszona (np. atak na nią, zaklęcie rzucone na nią itp.), w takim wypadku zgodnie z podręcznikiem głównym WFRP 2ed musi ona przed rzuceniem czaru wykonać test splatania magii z odpowiednim modyfikatorem. Koncentracja pozwala na wykonanie tego testu z modyfikatorem +10.

Rącze nogi

Zdolność ta nie jest przeznaczona dla BG a jedynie dla BN oraz istot z bestiariusza. Postaci posiadające tą zdolność poruszają się w bardzo szybkim tempie podczas walki.

Opis: postać posiadająca ta zdolność porusza się nieustannie w serii skoordynowanych, szybkich ruchów. W związku z tym trudniej jest w nią trafić i trudniej paruje się jej ciosy – do obu tych testów stosuje się modyfikator –10 do WW.
Zdolność Rącze nogi mogą posiadać:
– małe stworzenia, z reguły poruszające się szybko (np. zające)
– inne większe istoty, zbudowane w ten sposób przez naturę (ewentualnie chaos) że przystosowane są do szybkich ruchów, np.:
 snotlingi
 dzikie koty
 olbrzymi dzik
 olbrzymi wilk

Zjadacz węży

Niektóre postaci przebywają długi czas w środowisku jadowitych stworzeń. Dzięki temu że wielokrotnie były przez nie kąsane lub gryzione, wyrobiła się w nich pewna odporność na ich naturalne jady i toksyny.

Opis: zjadacz węży to zdolność Dzięki której uzyskuje się modyfikator +10 do testu odporności przeciwko jadom, toksynom i truciznom pochodzenia zwierzęcego.

UWAGA: nabycie tej zdolności powinno być ściśle powiązane z trybem życia postaci: zdolności tej nie nabędzie osoba która nigdy nie miała do czynienia ze stworzeniami jadowitymi!

Opracował
Cadi

Konkurs z fanowskim dodatkiem o Kislevie

Od 8 lutego przy wsparciu portalu Gildia.pl oraz wydawnictwa Copernicus Corporation trwa konkurs na opowiadanie i przygodę w świecie Warhammera – które osadzone powinny być w Kislevie. Zwycięzkie prace wejdą w skład powstającego, fanowskiego dodatku. Konkurs trwa do 1 maja, na zwycięzców oprócz publikacji – czekają atrakcyjne nagrody. Przejdź na stronę regulaminu konkursu.

Już niedługo ruszy także specjalna strona projektu, na której znajdziecie wszystkie aktualne postepy i stan zaawansowania nad dodatkiem.

Łuki i Kusze – Alternatywne przepisy

W drugiej edycji WFRP (zresztą podobnie jak i w pierwszej) obrażenia rozliczane na wskutek strzałów z kuszy i łuku były dość uproszczone i niezadowalające niektórych graczy i MG. Postanowiłem opracować reguły, dzięki którym strzelanie z łuku i kuszy jest bardziej efektowne. Nie narzucam nikomu tych przepisów – każdy może je dowolnie zmodyfikować lub po prostu ich nie stosować – wybór pozostawiam graczom i MG.

Łuki

Jak wynika z podręcznika WFRP 2ed (sławna strona 110) łuki rażą strzałami z siłą 3 – czy to jest łuk krótki, zwykły, długi czy elfi. Jedyną różnicą jest zasięg i cecha oręża „przebijający zbroję”. W rzeczywistości (upraszczając) siła z jaką razi łuk jest zależna faktycznie od jego rodzaju, jak również od siły osoby napinającej łuk. Oczywiście logicznie rzecz biorąc zasięg rażenia też jest uzależniony od tych dwóch czynników. Pomijam tu takie czynniki jak budowa strzały – o tym może kiedyś indziej.

Proponuję zatem modyfikację „siły broni” dla łuków – teraz będzie ona zależna od siły postaci. Generalnie rzecz biorąc „siła broni” dla łuku będzie równa sile postaci – do pewnego momentu. Po prostu niektóre łuki nie mogą przenieść zbyt dużej siły. Obrazuje to tabela poniżej. Cechy oręża pozostają bez zmian natomiast zasięg powinien być zmodyfikowany w zależności od siły postaci. Jeżeli siłą postaci jest mniejsza o 2 i więcej od „maksymalnej siły broni”, zasięg takiego łuku powinien być zmniejszony. Jeżeli siłą postaci jest mniejsza o 1, równa lub większa „maksymalnej sile broni” zasięg pozostaje bez zmian.

I tak na przykład:

Elf Lamandil ma siłę 4 (krzepa 42). Strzelając z krótkiego łuku, wykorzystuje jego maksymalną siłę: 3 , kiedy zmieni broń na ług długi lub łuk, siła broni ich będzie równa sile elfa (4). Elf w pełni wykorzysta siłę tych łuków. Kiedy jednak Lamandil używać będzie łuku elfiego, jego siła broni wynosić będzie 4 a nie 5. Dopiero podniesienie wartości cechy Krzepa (przynajmniej do 50) pozwoli elfowi na wykorzystanie w pełni mocy rażenia elfiego łuku.

Inaczej:

Lamandil jest poważnie ranny w rękę – nie może używać swego elfiego łuku. Użycza go Wilhelmowi, którego siła wynosi 3 (Krzepa 38). Człowiek nie jest w stanie napiąć łuku dostatecznie mocno aby ten raził na typową dla tego łuku odległość. Nie dość że siła broni w jego wypadku wynosi 3, to jego zasięg jest odpowiednio zmniejszony.

Nowy rodzaj łuku:

Łuk kompozytowy 

Łuki kompozytowe wytwarza się podobnymi metodami co łuki elfie – minimum 3 warstwy drewna ścięgien klejone ze sobą żywicą bądź klejem kostnym. Dodatkowo łuki te są gięte w odpowiedni profil. Broń ta jest częściej niż indziej spotykana w Arabii, gdzie liczne plemiona pustynnych nomadów posługują się nimi z wielką wprawą. Cechą charakterystyczną takiego łuku jest jego oryginalny kształt. Łuki kompozytowe arabskie posiadają stosunkowo małe gabaryty, dzięki czemu można z powodzeniem strzelać z nich jeżdżąc konno.

A oto jak przedstawia się charakterystyka łuku kompozytowego

Według podanych wyżej przepisów łuk kompozytowy, maksymalna siła jaką przeniesie ta broń to 4, natomiast zasięg jej jest zmniejszony (w przypadku gdy siła postaci go używającej będzie = 2 lub 1) do 30/60 metrów. Oczywiście łuk kompozytowy wymaga dwóch rąk do użycia.

Kusze

Odnośnie kusz można powiedzieć na pewno to, że mają one większą siłę rażenia niż łuki. Wadą ich jest zmniejszona szybkostrzelność. Niektórzy strzelcy oraz gorliwi wyznawcy Ulryka nie używają tej broni, gdyż używają to za haniebne postępowanie niegodne wojownika.
Według zasad „podręcznikowych” kusza ma Siłę broni = 4. Są to obrażenia mocniejsze od „podręcznikowego” łuku. Proponuję tu również zmianę rozliczania obrażeń zadawanych przez kuszę. Można to zrobić na 2 sposoby:

a) zwiększenie siły broni do 5 lub nawet 6
b) wprowadzenie tzw. „regulowanego naciągu kuszy”

Według tej zasady, można wprowadzić do gry kusze z regulowanym naciągiem. Standardowo mają one siłę 4. Przy napinaniu (przeładowaniu) takiej kuszy stosuje się wtedy test krzepy (jeśli chce się ją napiąć mocniej). Jeżeli poziom skuteczności tego testu wyniesie 2 – kuszę uda się napiąć mocniej i siła broni przy najbliższym jej wystrzale wyniesie 5. Jeżeli poziom skuteczności wyniesie 3, siła broni przy najbliższym wystrzale z tej kuszy wyniesie 6. Przy nieudanym teście krzepy można uznać iż postać próbowała naciągnąć cięciwę „dalej” ale tym razem jej się to nie udało – zmęczyła się chwilowo i przerwała napinanie – kusza pozostaje nie napięta (akcje poświęcone na ładowanie zostają zmarnowane. Przy udanym teście krzepy o poziomie skuteczności 0 lub 1 kusza zostaje napięta w normalny sposób (jej siła broni wyniesie w najbliższym ataku 4

Dodatkowo przy naciągnięciu kuszy na siłę broni 5 lub 6 można nadać kuszy cechę oręża „przebijający zbroję”.

Przykład:
Krasnolud Brakk (krzepa 52) naciąga kuszę (akcja podwójna). Podczas naciągania wykonał test krzepy: rzut wyniósł 29 – są więc 2 poziomy skuteczności testu krzepy. Kuszę udaje się naciągnąć tak mocno aby wystrzeliła bełt z siłą 5 z cechą „przebijający zbroję”

Inaczej:
Wilhelm (krzepa 43) naciąga kuszę (akcja podwójna). Podczas testu krzepy na k100 wypadło 65. Stopień porażki wyniósł więc 2. Nie dość że Wilhelm nie uzyskał wyższego naciągu to cięciwa wyślizgnęła mu się z rąk i musi zacząć naciąganie kuszy od początku.

Nowy rodzaj kuszy:

Kusza ciężka swą nazwę uzyskała dzięki nad wyraz dużej wadze i większym gabarytom. Niekiedy jej łęczysko wytworzone jest z metalu, często jednak są to sklejone ze sobą (jak w łuku kompozytowym) ścięgna i warstwy drewna. Jej zaletą jest oczywiście siła rażenia. Ciężka kusza jest popularną bronią w Kislevie, również niektóre krasnoludy chętnie jej używają. W imperium można spotkać się z zawodami osiłków próbujących napiąć te potężne bronie.

Oczywiście ciężka kusza wymaga dwóch rąk do użycia.

Przepisy specjalne:
a) w przypadku stosowania przepisów „podręcznikowych” – aby naładować taką kuszę trzeba wykonać test krzepy (+10)
b) w przypadku stosowania alternatywnych przepisów dotyczących zwiększonego naciągu, kusza ciężka ma siłę broni zwiększoną o 1, natomiast jeżeli test nie powiedzie się to już przy poziomie porażki 1 trzeba ponownie zacząć ładowanie

Uwaga dla MG: stosowane powyżej przepisy są jedynie alternatywą. Jeżeli uznasz że obrażenia zadawane w ten sposób są zbyt duże, przejdź do normalnego ich rozliczania.

Strzały i bełty

Strzały i bełty najwyższej jakości:

Opcjonalnym przepisem który można wprowadzić do drugiej edycji WFRP jest stosowanie strzał i bełtów najwyższej jakości. Waga tych pocisków wynosi 5 (waga 5 sztuk), natomiast szanse na ich uszkodzenie po użyciu wynoszą zaledwie 25% (zamiast standartowych 50%). Ceny takich strzał rozlicza się jak wg cen broni najwyższej jakości.

Nietypowe strzały i bełty.

Jeżeli chodzi o strzały i bełty inne niż tradycyjne, postanowiłem opisać kilka z ich rodzajów. Zachęcam przy tym MG i graczy do stworzenia własnych pocisków, które mogą pełnić różne funkcje. Dostępność takich pocisków powinna być rzadka, natomiast cena 1 pocisku wynosi 1-3 ss

Strzały/bełty o grocie harpunowym.

Tego rodzaju pociski posiadają groty o kształcie harpuna. Pociski takie mogą uczynić większe obrażenia jeśli wedrą się głęboko w ciało ofiary. Jeżeli pocisk taki zada obrażenia krytyczne, do wyniku rzutu w tabeli trafień krytycznych dodaje się 1.

Gwiżdżące bełty/strzały.

Pociski takie mają nacięte wokół brzechwy otwory. Podczas lotu takich pocisków, powietrze przelatujące przez te otwory wylatuje z następnych z charakterystycznym, wysokim gwizdem

Pociski z grotem pokrytym magnezem.

Są to niczym nie wyróżniające się pod względem wyglądu bełty lub kusze – mogą mieć jedynie srebrzysty kolor grotów / zakończeń. Kiedy grot taki włoży się na chwilę pod płomień, zaczyna on świecić mocnym światłem. Taki wystrzelony pocisk może być stosowany np. jako sygnał świetlny lub zapalający (podobnie jak płonące strzały). Spalanie magnezu jest bardzo szybkie (trwa 2 rundy) lecz daje w efekcie światło podobnego natężenia jak światło latarni.

Pociski ze zbiornikami

Strzały i bełty tego typu mają dziwne, butelkowate zakończenia. Wytwarza się je ze szklanych lub glinianych pojemników połączonych z tradycyjną brzechwą. Pojemniki takie wypełnia się różnorakimi substancjami: gazami, kwasami, substancjami łatwopalnymi, zarodnikami. Niekiedy skaveni umieszczają w nich zarażone mięso. Generalnie można w nich umieścić wszystko, czego waga nie przekracza 5 punktów obciążenia. Oczywiście pociski takie mają znacznie zmniejszony zasięg (o połowę) w porównaniu do tradycyjnych bełtów i strzał.

Opracował:

Cadi

Pułapki Starego Świata

Chcesz złapać królika? Może pragniesz zabezpieczyć swoje skarby? A może jesteś zwykłym złodziejaszkiem który nie chce się natknąć na “maglownicę”? Jeżeli chcesz się dowiedzieć jak to wszystko zrobić – przeczytaj ten artykuł. Przewodnik po pułapkach Starego Świata napisany przez Herberta Neusmanna, okraszony jego komentarzami i wspomnieniami.

Pułapki Starego Świata
rozprawa Herberta Neusmanna
Nuln, 2521 K.I.
Czyli nieco o pułapkach w WFRP 2ed

„… podróżując po imperium i innych krainach Starego Świata, miałem okazję napotkać wiele rodzajów pułapek. Nie ukrywam tego, iż moim zajęciem nie było niańczenie dzieci, przepatrywanie puszcz czy kupieckie sprawy. Zajmowałem się prastarym fachem „podziemia” – grabiłem, włamywałem się, plądrowałem. Ot zajęcia godne łotrzyka. Przyszedł jednak czas kiedy zręczność nie jest już jak za młodu, zwinność ustępuje starości. Drżenie rąk coraz częściej idzie w parze z niepewnością o swoje życie. Tak wiele razy otarłem się (dzięki tym konstrukcjom) o śmierć iż pragnę teraz podzielić się z wami mą wiedzą na temat pułapek. Przez lata gromadziłem informacje o różnego rodzaju mechanizmach i urządzeniach mających na celu udaremnienie ciekawskim i dociekliwym, złodziejaszkom i poszukiwaczom przygód zdobycia czegoś co kryło się krok dalej. Jako pokutę za moją pazerność i chciwość postanawiam spisać owe spostrzeżenia i badania ku poradzie, pomocy i przestrodze tym, którym wiedza ta może okazać się przydatna.”

Pułapki są nieodłącznym elementem gier fabularnych. Wielu graczy pada ofiarą wymyślnych urządzeń zaprojektowanych przez „wszystkowiedzącego” mistrza gry. Chciałbym przybliżyć nieco najczęściej spotykane pułapki i mechanizmy je uruchamiające. Pomóc to może zarówno graczom jak i mistrzom gry podczas prowadzenia rozgrywki.

Umiejętność „zastawianie pułapek”

W podręczniku głównym WFRP 2ed umiejętność „zastawianie pułapek” spłycono do poziomu „trapera”. Podręcznik główny nie przedstawia w żaden sposób przepisów dotyczących wykonywania lub zastawiania pułapek o przeznaczeniu innym niż połów zwierzyny. W myśl zasad przedstawionych poniżej, umiejętność ta powinna służyć również graczom oraz MG jako narzędzie niosące zniszczenie, okaleczenie a nawet śmierć ofiar (nie tylko zwierzyny). Zatem mianem „zastawianie pułapek” można również nazwać wszelkie czynności mające na celu usytuowanie, montaż i rozpoczęcie „pracy” pułapki.
Niektóre pułapki mają bardzo skomplikowaną budowę. W związku z czym, zanim zostaną usytuowane, muszą być zaprojektowane i odpowiednio skonstruowane. Wymagać to będzie określonych testów rzemiosła. I tak na przykład BG pragnący skonstruować drewnianą zapadnię wielokrotnego użytku, musi wykonać test rzemiosła (stolarstwo). Niektóre rodzaje pułapek mogą być tak skomplikowane iż wymagane będą testy różnych rodzajów rzemiosł. Proponuję również wprowadzenie nowej odmiany rzemiosła: ślusarstwo.
„Rzemiosło (ślusarstwo)” powinno być stosowane we wszystkich tych odmianach obróbki plastycznej i mechanicznej metali, gdzie jest wymagana precyzja wykonania (np. wytrychy, sprężyny, zamki, szpikulce itp.).
Pułapki wykrywamy najbardziej pospolitymi testami w WFRP – przeszukiwanie i spostrzegawczość. Trudność wykrycia zależy oczywiście od wielu czynników (patrz niżej). Celowo w artykule nie umieszczam sposobów unieszkodliwiania pułapek – niech gracze pokombinują jak obejść dane urządzenie lub przechytrzyć jego konstruktora…

Łotrzyka spojrzenie na rzecz, czyli o pułapkach starego świata

1. Pułapki wykorzystywane na wolnym powietrzu.

Pildrin Kosmaty zawsze był łakomy. Ilość posiłków spożywanych przezeń w ciągu dnia wynosiła około tuzina. Mówiliśmy zawsze że Pildrin potrafi zeżreć wszystko co nie rdzewieje i nie trąci zgnilizną (to ostatnie nie było zwykle regułą). Tego dnia w wielkim lesie halfling czuł się zapewne jak w ciasteczkowy tydzień. Podczas popasu udał się na stronę celem ulżenia swemu pęcherzowi. Po chwili swym głośnym zwyczajem oznajmił iż znalazł spory kawał malinowej polany. Znudzony solonym mięsem udałem się w tą stronę celem zasmakowania darów Rhyi. Halfling buszował pośród wysokich krzaków malin dość długo i doszedł już do skraju polany. Podczas gdy zajadałem się słodkimi owocami, Pildrin krzyknął:
– Herbert zaczepiłem stopą o jakąś linę – czy to dobrze czy źle?
Zanim zdążyłem odpowiedzieć, usłyszałem odgłos łamanych gałęzi drzew. Od strony koron zamaszystym łukiem opadł „jeż” – kłoda z zaostrzonymi gałęziami umocowana dwoma linami wysoko w koronach. Z całym impetem uderzyła w Pildrina, który nie zdążył się uchylić.
Pochowaliśmy go pośród malin Niech Morr ma go w swej opiece. Pułapkę musiały założyć jakieś sprytne zwierzoludy. Chętnie odpłaciłbym się im jakąś równie mało wyrafinowaną i ohydną „zabawką”.

Pułapki spotykane na bezdrożach starego świata są bardzo często stosowane przez różne rasy. Większość z nich można wykonać bez pomocy jakichkolwiek narzędzi, pozostałe wymagają pewnego nakładu sił i małych ilości materiałów. Głównym ich budulcem są materiały naturalne: drewno, gałęzie, ziemia itp. Oto najpopularniejsze z nich:

a) wnyki
Najczęściej stosowane do połowu zwierzyny, człowiek oswabadza się z nich w przeciągu kilku chwil. Wnyki to po prostu pętle zaciskające się wokół kończyny ofiary. Kluczem do odpowiedniego zastawienia jest ich umiejętne zamaskowanie.

b) sidła i potrzaski
mają różną postać – od tych najmniejszych na zwierzynę futerkową po większe i bardziej wytrzymałe.
…spotkawszy zaś owo urządzenie klatkę wyglądem przypominające, zapytałem konstruktora na co ów kolos ma się przydać? Arab wzruszył ramionami i odpowiedział: „wielki skorpion być w środku i drzwia opaść!, wtedy ogon uciąć i jad mieć dla moja!”…
Potrzaski mogą mieć różną formę. Już małe dzieci w imperium za pomocą patyka, sznurka i glinianego garnka potrafią stworzyć pułapkę zdolną pochwycić u utrzymać w ryzach kota a nawet królika. Potrzaski na większą zwierzynę i inne stworzenia zbudowane są jako solidne klatki. Zwierzę które dostaje się wewnątrz zwabione przynętą zazwyczaj uruchamia opadającą klapę klatki która to zasłania jedyne możliwe wejście. Nadmienić trzeba iż w takie potrzaski najczęściej pakuje się zwierzyna nadzwyczaj głupia bądź nadzwyczaj głodna i zdesperowana.
Inną formą sideł i potrzasków są mechaniczne pułapki na kończyny dolne. Pod wpływem nacisku zwalnia się sprężyna zwierająca szczęki. W przypadku silnych sprężyn może dojść nawet do amputacji kończyny.
Spotyka się również sidła i potrzaski z jedną ruchomą szczęką – głównie na małą zwierzynę. Zwierzę zwabione przynętą przy próbie wydarcia jej zwalnia sprężynę. Szczęka bądź łamie kręgosłup ofiary w części szyjnej bądź dusi ją na miejscu.

c) pułapki wykonane z żywych gałęzi.

Żywa gałąź to materiał niesłychanie giętki i sprężysty – najlepiej jeśli jest z młodego drzewa. Jeśli taką odpowiednio zegniemy, podtrzymamy kołkami bądź linami nielicho mocno może przychędożyć łamiąc kości nawet koniowi. A jeśli na dodatek uzbroić ją zaostrzonymi kołkami (tudzież nożami), kiszki podziurawi jak płócienny worek. Zbóje i zwierzoludzie samobije takowe stawiają żeby uczciwy człowiek miał niemały kłopot z poruszaniem się po różnych leśnych drogach.
Żywa gałąź odpowiednio wygięta potrafi wyrządzić wiele szkód. Napięcie jej może wymagać dużych nakładów sił, jednak rozładowanie energii poprzez nagłe rozprostowanie tejże gałęzi powoduje „powalający” efekt. Niestety (a może na szczęście) młode i dostatecznie grube gałęzie muszą rosnąć w pobliżu miejsca często uczęszczanego aby mogły spełnić swą morderczą funkcję. Pułapki takie mogą smagać gałęziami zarówno opadającymi z góry jak uderzającymi z boku. Uderzać mogą z różną, czasem nawet sporą siłą. Gałęzie suche nie nadają się do tego rodzaju pułapek – przy próbie gięcia łamią się.

d) wilcze doły

To najstarsze i najczęściej spotykane na wolnym powietrzu pułapki. Zazwyczaj jest to wykopany dół lub naturalne zagłębienie przykryte różnymi materiałami maskującymi. Głębokość ich bywa różna – przeważnie od 2 do 4 metrów. Najczęściej doły zbrojone są naostrzonymi gałęziami skierowanymi ku górze, rzadziej wypełnione są wodą lub błotem. Bywają śmiertelną pułapką a wykonanie ich oprócz nakładów czasowych nie wymaga dużych zdolności, materiałów i doświadczenia.

e) opadające kłody

Najczęściej są to naturalne drewniane kłody z ociosanymi i zaostrzonymi gałęziami. Podwiesza się je wysoko , tuż pod koronami drzew. Uruchomienie ich następuje poprzez zerwanie lub uwolnienie liny zabezpieczającej. Kłoda opada powoli siłą przyciągania, po łuku o promieniu równym długości lin mocujących. W zależności od wielkości i ciężaru kłody wyrządzić one mogą różne obrażenia. Mniejsze powalają i odrzucają pojedyncze osoby, większe potrafią nadziać je na ostrza a nawet zwalić z nóg konie z jeźdźcami na grzbiecie. Pośród profesji związanych z życiem i praca w lesie zyskały one miano „krwawego jeża”

f) różne spadające elementy (skały, drewno, ziemia)

… bezrozumne i głupie stworzenia potrafią przygotować taką pułapkę. Napełniwszy wór lub sieć kamieniami, drewnem i diabli wiedzą czym jeszcze, podwieszają ją na pewnej wysokości podwiązując sznur „ uruchamiający” do pętli otwierającej. Po zaczepieniu nogą o sznur, resztę czyni grawitacja – tajemna siła co ją niby jakiś wielki magnes zagrzebany w ziemi czyni.

Nic dodać nic ująć… Obrażenia od takich pułapek to najczęściej rany tłuczone i miażdżone. Niekiedy opadający materiał może zasypać postaci, niekiedy jest tak drobny (np. kamienie) że dobry hełm stanowi wystarczającą ochronę. Gorzej sprawa się ma jeśli zamiast worka pełnego kamieni, spada jeden duży… Obrażenia zależne są wtedy od jego wagi.

g) pułapki toczące się

Do tej grupy pułapek zaliczyć należy zarówno głazy jaki drewniane kłody. Uruchamiane są one w większości przez liny wyrywające kołki zabezpieczające. Ze względu na swą wagę praktycznie miażdżą wszystko co mają na swej drodze. Zatrzymują się na najbliższych naturalnych ścianach, zagłębieniach lub co bardziej wytrzymalszych drzewach.

h) sieci

Jest to grupa pułapek nie czyniących obrażeń, gdyż funkcją ich jest chwytanie ofiar. Rozłożone na podłożu, najczęściej w lasach są odpowiednio zamaskowane. Uruchamiane są za pomocą lin zwalniających kołki podtrzymujące przeciwwagę. Przeciwwaga opada w dół, natomiast wszystko co znajduje się na sieci wędruje w górę. Rzecz jasna masa przeciwwagi musi być większa od masy schwytanych ofiar. W zależności od wielkości sieci przeciwwagi unoszą różne ciężary (od pomniejszych zwierząt do nawet ciężkozbrojnego konnego)

2. Pułapki małych rozmiarów

Do tej grupy pułapek najczęściej zalicza się pułapki umieszczane w zamkach, pojemnikach (np. skrzynie) i innych niewielkich rozmiarów przedmiotach.

…w całej perfidii działania tkwi sens ich istnienia. Niezliczone setki ich jest i nie sposób opisać każdej z osobna. Każdy wprawny ślusarz stworzyć potrafi urządzenie niosące okaleczenie, próbujące odstraszyć złodzieja lub niszczące chronioną rzecz. Mylą się ci partacze którzy myślą że w żaden sposób nie można im sprostać czy rozbroić. Kładę 20 Karlów Franców przeciwko złotej koronie rzemieślnika, który zechce się o tym przekonać!

2.1 Pułapki znajdujące się w zamkach

a) Gaz/ kwas / substancja łatwopalna

Stosowane są najczęściej w grubych drzwiach bądź w pojemnikach. Substancja działać może na sam zamek lub na otwierającego. Samo włożenie klucza/wytrycha nie uwalnia pułapki. Robi to przekręcenie w nieodpowiednią stronę bądź nieodpowiednim kluczem. Energia przekręcania kumuluje się w sprężynie, i w chwili maksymalnego jej ściśnięcia, substancja uwalnia się. Sprężyna rozpręża się ściskając miech z wydalaną substancją. Kwas może wylać się do środka zamka uniemożliwiając otwarcie wytrychem. Najczęściej jednak tryska na ręce ofiary powodując poparzenia. Gaz stosowany w pułapkach ma najczęściej właściwości obezwładniające choć zdarza się też substancja trująca.

b) ostrze

Ostre kolce lub szpikulce mogą kłuć włamywaczy w ręce. Zasada ich działania jest podobna jak powyżej – ostrze uwalniane jest przez sprężynę. Samo ostrze niewiele zdziała ale naniesiona nań trucizna czyni tą pułapkę szczególnie niebezpieczną.

c) klamki – pułapki

Wiedziałem że coś było nie tak – to było jak szum w uszach albo dzwonienie jakichś dzwonków w mojej głowie. Karl grzebał przy otworze zamka kilka chwil, wreszcie mruknął z zadowoleniem przekręcając wytrychy i otwierając zamek. Chwycił za ciężką, grubą klamkę i pociągnął w dół. Usłyszałem stłumiony trzask – Karl cofnął dłoń w błyskawicznym tempie. Z palców złodzieja snuł się dym, słychać było skwierczenie i poczułem swąd przypalanego kwasem ciała. Karl już zbierał się do krzyku – kwas musiał przeżreć większą część jego dłoni. Szybki ruch mego sztyletu ukrócił jego cierpienia. Gotów był krzyknąć, a krzyk posród nocy to coś co nie wróży nic dobrego. Zwłaszcza w pałacu Radży Akhana ibn Fahrida. Można powiedzieć że wyświadczyłem Karlowi przysługę – z obciętą dłonią nie zrobiłby dalszej kariery w naszym fachu.

Klamki – pułapki to swego rodzaju ślusarskie arcydzieła. Uruchamiane są one najczęściej na 2 sposoby: poprzez obrócenie klamki nie w tą stronę lub poprzez nie zachowanie pewnych warunków: np. w klamce może być ukryty przycisk który musi być wduszony przed jej przekręceniem. Efekt zadziałania takiej klamki może być różnoraki: są klamki pułapki z ostrzami pokrytymi trucizną, klamki – jeże z ostrzami wysuwającymi się dookoła, kaleczącymi dłoń. Klamki wypełnione kwasem, substancją łatwopalną lub nawet prochem. Wprawni ślusarze dodatkowo zdobią takie urządzenia utrudniając możliwość wykrycia pułapki.

3. Pułapki średnich i większych rozmiarów

W tej grupie zostaną opisane pułapki stosowane przeważnie w pomieszczeniach. Pułapki takie zazwyczaj zastawiane są celem trwałego okaleczenia bądź zabicia ofiary, bardzo rzadko celem ich jest schwytanie.

Zanim przejdę do omawiania różnego rodzajów pułapek tego typu, wspomnę o mechanizmach i czynnikach uruchamiających. Wielu z was może wtedy wyobrazić sobie sposób ich działania a nawet możliwości budowy.

Czynniki mechaniczne – występują praktycznie w każdej pułapce. Celem każdej pułapki jest zazwyczaj ruch. W którymś momencie inny rodzaj energii przekształcany jest w właśnie w mechaniczną. Najczęściej dzieje się to przy mechanizmie spustowym (uruchamiającym) danej pułapki.
Jeżeli pułapkę ma uruchomić czynnik mechaniczny to dzieje się to zazwyczaj na wskutek:
– naduszenia przycisku,
– wciśnięcia, wysunięcia bądź przesunięcia jakiegoś elementu
– nadepnięcia na dany element
– zwolnienia ciężaru z danego elementu
– obrotu danego przedmiotu (np. gałki, zawory, koła)
– zerwania liny/drutu zabezpieczającego
– pociągnięcia za linę/drut zabezpieczający
– rozwarcia dwóch elementów na określony kąt (np. przy otwarciu drzwi)

Siła może być przenoszona w różny sposób. W starym świecie najczęściej czynnikiem przenoszącym ruch będą np.: łańcuchy, pręty, drągi, koła zębate , pasy i liny. Materiałami stosowanymi na owe elementy są głównie: metal, drewno, skóra, tkanina.

Mechanizmy ciśnieniowe – uruchamiają pułapki na wskutek zwiększonego lub zmniejszonego ciśnienia. Nie należy ich mylić z pułapkami mechanicznymi działającymi pod wpływem nacisku. Tego rodzaju mechanizmy są stosowane zazwyczaj w zamkniętych szczelnie pomieszczeniach, z których częściowo wypompowuje/wpompuje się powietrze. W ścianach pomieszczeń znajdują się membrany reagujące na zmianę ciśnienia ruchem. Przy otwarciu takiego pomieszczenia ciśnienie w nim wzrasta/maleje co powoduje drganie membran i uruchomienie pułapki. Ich wadą (mechanizmów) jest konieczność utrzymania szczelności. Słabym ich punktem jest fakt, iż przy powolnym spadku lub wzroście ciśnienia zawodzą lub nie działają wcale.

Mechanizmy pneumatyczne – uruchamiają pułapki na wskutek działania powietrza.

… wpełznąwszy z szybu do świątyni nie mogłem pokusić się o spojrzenie na płaskorzeźby przedstawiające okrutne sceny mordu i rzezi. Włos mi się zjeżył na karku więc czym prędzej odegnałem chęci podziwiania „sztuki” w tym przeklętym przybytku. Przy migotliwym świetle latarni udałem się ku wrotom prowadzącym do relikwiarza (przynajmniej tak mówił plan skradziony ospowatemu kupcowi z Remas). Odrzwia były lekko rozchylone więc śmiało wszedłem do środka. Srebrne kandelabry, zdobione kamieniami kielichy i błyszczący sztylet rytualny leżały na kamiennym stole pośrodku sali. Pośpiech i chciwość popchnęły mnie do przodu. Ostrożnym acz pewnym krokiem podszedłem w stronę stołu. Na torsie mokrym od potu poczułem przyjemny powiew powietrza. Musiał dochodzić z otworu jednej ze ścian. Usłyszałem cichy trzask, odruchowo skuliłem się ,przykucając na podłodze. Plecy rozorał mi bełt wystrzelony z ukrytej gdzieś kuszy. Nie poczułem prawie nic, jeno ciepłą krew spływającą po plecach. Rana nie była zatruta, bo pewnikiem leżałbym już martwy lub sparaliżowany. Wstałem i rozejrzałem się po sali szukając pułapki którą uruchomiłem. Znalazłem po paru chwilach baczenia na ściany – nigdy wcześniej czegoś takiego nie widziałem. W otworze dokładnie naprzeciwko dziury z przeciwległej ściany ziejącej powietrzem był mały przyrząd przypominający wiatrak. Kiedy zasłoniłem dłonią wiatrak, pęd powietrza ustał i łopatki ze znajomym już trzaskiem zatrzymały się. Tym razem nic się nie stało. Jeszcze bardziej ostrożny zbliżyłem się ponownie do stołu…

Pułapki uruchamiane powietrzem nie są powszechnie spotykane w starym świecie. Wymagają precyzji wykonania i dokładnego usytuowania. W przeciwnym razie mogą nie zadziałać lub zadziałać samoczynnie. Najczęściej spotykane pułapki uruchamiane w ten sposób działają jeśli nagle ciąg powietrza zostanie przerwany lub przeciwnie – jeśli ciąg taki nastąpi. Urządzenia takie montuje się w pomieszczeniach zamkniętych gdzie brak jest jakichkolwiek obcych zawirowań powietrza. Osoba np. otwierająca drzwi może wywołać ruch powietrza co spowoduje uruchomienie pułapki. Druga opcją jest zasłonięcie dopływu powietrza. Jak to się przekłada na uruchomienie pułapki? Otóż powietrze wdmuchiwane jest stale do skórzanego mieszka, który kiedy jest wypełniony rozpycha klapkę uruchamiającą spust. Jeśli powietrze ujdzie z mieszka, klapka popchnięta sprężyną oporową naciśnie spust i uruchomi pułapkę.

Mechanizmy termiczne – uruchamiają pułapki na wskutek zmiany temperatury otoczenia lub danego przedmiotu. Wykorzystywane jest tu powszechnie znane zjawisko rozszerzalności cieplnej. Aby mechanizm taki zadziałał, otoczenie wokół niego musi mieć uregulowaną i stała temperaturę o każdej porze dnia i nocy. W przeciwnym razie pułapka zadziała samoczynnie przy pierwszym lepszym wzroście lub spadku temperatury. W jaki sposób w starym świecie mierzyć temperaturę? Termometry jako takie nie są powszechnie spotykane ale wiedza o materiałach takich jak drewno i metale daje nam możliwość skonstruowania prostego „urządzenia” reagującego na zmiany temperatury. Składa się ono z dwóch cienkich płaskich płytek różnych gatunków drewna lub metalu, sklejonych ze sobą za pomocą cienkiej warstwy żywicy. Pod wpływem ciepła lub zimna jedna z płytek chce się rozszerzyć lub skurczyć, niestety druga wykonana z innego materiału a spoina (żywica lub klej kostny). W związku z tym obie płytki miast się wydłużać, będą wyginały się na nie utwierdzonym końcu w jedną ze stron. Mechanizmy takie nie są często stosowane, gdyż podniesienie temperatury w np. całym pomieszczeniu może czasem trwać kilka godzin. Czasem strumień powietrza wypuszczony na taki mechanizm powoduje natychmiastowe jego ochłodzenie, co może spowodować znacznie szybsze uruchomienie pułapki.

Mechanizmy reagujące na wilgoć – rzadko stosowane, aczkolwiek występujące czasem w niektórych pomieszczeniach. Budowa takiego mechanizmu jest bardzo prosta: drewniany klocek (najczęściej z drzewa iglastego) przymocowany jest na stałe do jakiejś powierzchni. Jeżeli dostatecznie namoknie zaczyna się on rozszerzać. Rozszerzając się w na długości do pewnego rozmiaru, może uruchomić np. przycisk. Należy tu wspomnieć że drewno jest materiałem rozszerzającym się różnie w różnych kierunkach (z reguły bardziej rozszerza się bardziej w poprzek włókien niż wzdłuż włókien).

Mechanizmy reagujące na światło – pośród tych mechanizmów wyróżnić można takie, które reagują na brak światła oraz takie, które reagują na jego pojawienie się. Trudno jest tu określać je mianem „mechanizmów” gdyż pochodzą one od materiałów nietypowych…

… w pracowni swej Fueller dziwne miał przedmioty. Rozglądałem się po niej ostrożnie, uważając aby nie nadepnąć na coś niepozornie niegroźnego a niebezpiecznego. Herman mówił wyraźnie o obitej niebieskim suknem skrzyni, opatrzonej małym zamkiem. Miał jakoby być w niej ingredient do pułapki którą konstruował. Ciekaw byłem dlaczego ta szuja zakazała mi zajrzeć do środka. Odszukałem w końcu opisane pudło. Przez chwile rozsądek walczył z przyzwyczajeniem. Wygrało to drugie; zabrałem się do otwierania prostego zamka. Po krótkotrwałym chrobotaniu wytrychów otworzyłem wieko skrzyni. Zawinięty w czarny aksamit pakunek: to wszystko co zobaczyłem wewnątrz szkatuły. Wyjąłem z buta sztylet i ostrożnie odsłoniłem aksamit. Ciemno jak oko wykol – nic nie widziałem, zabrałem się więc do zapalenia kaganka stojącego na pobliskiej półce. Jużem nachylił się przyświecając sobie kagankiem, chcąc obejrzeć rozwinięty pakunek kiedy zobaczyłem że coś się z nim dzieje. Kiedy tylko zbliżyłem płomień kaganka bliżej pakunku, dojrzałem szybko kurczące się liście jakiejś rośliny. Szybko zdmuchnąłem płomień, liść zaś powrócił do poprzedniego kształtu. Dziwna to rzecz, i pewnikiem jakiś mag, plugawiec chędożony maczał w tym palce. – pomyślałem biorąc zamkniętą skrzynkę pod pachę.

Neusman mylił się twierdząc iż roślina ta to twór magiczny. Niektóre rośliny morskie leżące na dużych głębokościach oraz rośliny i porosty występujące w jaskiniach i bardzo gęstych kniejach potrafią reagować skurczem lub rozkurczem pod wpływem działania światła (niekoniecznie słonecznego). Mechanizmy działające w ten sposób to przeważnie tego typu roślina z przymocowanym do niej (za pomocą cienkiej żyłki lub drutu) mechanizmem spustowym pułapki.

Mechanizmy uruchamiane dźwiękiem – ich budowa jest często podobna do mechanizmów uruchamianych ciśnieniem. Są to zazwyczaj sporych wielkości membrany, drgające na wskutek powstawania dźwięków o danym natężeniu. Membrany dotyka zazwyczaj delikatny spust pułapki, który reaguje na ich ruch. Membrany reagują zazwyczaj na znaczny hałas – kroki skradającego się, lekko opancerzonego osobnika zazwyczaj nie uaktywniają pułapki, tymczasem krzyk, głośna rozmowa lub odgłos upadku może być już tragiczny w skutkach…

Mechanizmy uruchamiające pułapki po danym czasie – stosowane są zazwyczaj wtedy, kiedy nie chce się aby pułapka zadziałała natychmiast. Często jest to po prostu przesypujący się piasek, który obciąża spust pułapki aż do jej uruchomienia, czasem jest to kapiąca woda. Innym sposobem jest kwas przeżerający jakiś element naciągający spust bądź płomień przepalający ten element. Wadą takiego rodzaju mechanizmu jest jego jednorazowe użycie, zaletą zaś możliwość opóźnienia działania pułapki nawet o kilka dni!

Tyle o mechanizmach uruchamiających. Być może wiele z nich pominąłem – mam nadzieje że najważniejsze z nich i najczęściej spotykane są powyżej opisane i każdy z was znajdzie wytłumaczenie dla ciekawskich graczy zadających z rozszerzonymi oczyma pytanie: jak to zadziałało ?

Teraz omówię pokrótce pułapki, które najczęściej można spotkać w pomieszczeniach. Odmian pułapek tego rodzaju może być naprawdę wiele – nic nie stoi na przeszkodzie aby MG stworzył taką pułapkę, na jaką pozwala mu jego wyobraźnia (ewentualnie możliwości techniczne konstruktora pułapki)

a) zapadnie

Zapadnie to po prostu klapy w podłogach lub nadpiłowane podłogi lub schody. Są one często spotykane wewnątrz budynków. Niekiedy prowadzą wprost do pomieszczeń, w których ofiary mogą spodziewać się wykrycia przez straże, niekiedy prowadzą bezpośrednio w mniej przyjemne miejsca (np. dół najeżony ostrzami lub wypełniony mało przyjaźnie nastawionymi stworzeniami, basen z kwasem itp.)
zapadnie mogą być jednorazowego użytku (np. zarywająca się podłoga lub schody) lub wielokrotnego. W takim wypadku po wpadnięciu do środka ofiary, zapadnia wraca (za pomocą sprężyny) do poprzedniej pozycji.

b) wysuwające się ostrza

Zazwyczaj są to stalowe, zaostrzone pręty (rzadziej drewniane lub kamienne) wysuwające się pod wpływem działania sprężyn ze ścian, podłogi bądź sufitu. Jeśli jest ich wiele – łotrzykowie nazywają je „jeżami”

… ledwiem uniknął wpakowania się w dół wypełniony jadowitymi żmijami, kiedym po chwili nadepnął nieostrożnie na coś znajdującego się w podłodze. Nic się nie wydarzyło. Spocony do granic możliwości nasłuchiwałem wszelakich dźwięków. „Grobowa cisza” – to określenie pasowało jak ulał do pradawnej krypty. Po kilku głębszych oddechach pojąłem że póki stoję w miejscu nic mi się nie stanie. Gorzej będzie kiedy trza będzie się ruszyć. Rozejrzałem się szybko po podłodze pod moimi stopami. Zauważyłem że podłoga jest w niektórych miejscach zagipsowana – tędy wystrzelą ostrza jeśli zdejmę nogę z płytki. Moją tamtejszą naiwność wspominam do dziś. Ufałem chyba zbyt bardzo swemu refleksowi i zręczności – myślałem że umknę przed ostrzami. Udało mi się to – po części. Uskoczyłem błyskawicznie do przodu omijając wysuwające się zewsząd ostrza jeża. Zgubił mnie plecak, który zaczepił o jedno z nich. Udo i krocze rozorał mi zaostrzony kawał pręta. Cyrulik wydawał się nieco rozbawiony kiedy zszywał me udo i mosznę. Zapewniał że z jednym jądrem można równie dobrze chędożyć jak z dwoma.

c) wirujące elementy

Pod tym hasłem kryje się bardzo duża grupa pułapek o właściwościach tnących. Są to zazwyczaj wirujące zaostrzone tarcze, często z naciętymi dookoła zębami. Nadany im ruch obrotowy (oraz niekiedy posuwisty) czyni z nich niezwykle niebezpieczną pułapkę, czyniącą wielkie szkody (zazwyczaj amputacje). Niekiedy stosuje się stojące słupy z pozoru wyglądające na kolumny w pomieszczeniu. Wysuwające się lub prostujące się wokół nich ostrza wprowadzone w ruch obrotowy powodować mogą liczne rany cięte i amputacje. Na arenach z walkami gladiatorów (w niektórych częściach Starego Świata) spotkać można wirujące słupy z przytwierdzonymi kolczastymi kulami – takimi samymi jak przy korbaczach.

d) Wahadła

Wahadła są to opadające z góry ostrza lub obuchy uderzające po łuku. Wahadła mogą uderzać z boku (głównie ostrza) ale są również takie, które uderzają w plecy (np. obuchy próbujące uderzeniem „wepchnąć” postać m.in. w inną pułapkę).

e) struny

Bruno poruszał się z kocią zwinnością po posadzce tajemniczego grobowca. Plądrowaliśmy już chyba czwarty z nich w tym tygodniu. Ten był zabezpieczony już dwoma pułapkami, rodzina truposza musiała być zamożna. Zresztą cóż za biedak buduje grobowce…
Złodziej dał mi znak że pójdzie przodem. Poruszaliśmy się na zmianę – jeden korytarz był mój, następny jego. Tym razem to on posunął się do przodu, lekko pochylony skradał się ostrożnie stawiając każdy krok. Kiedy był w połowie korytarza, dało się słyszeć brzęk przypominający trącenie strun w lutni. Potem był świst i cisza. Bruno stał w miejscu. Na początku myślałem że nieostrożnie coś upuścił – myliłem się. To była ręka złodzieja – opadła na podłogę z cichym stłumionym mlaśnięciem. Potem Bruno zaczął rozpadać się na kawałki. Zupełnie jak drewniane klocki zburzone przez bawiące się dziecko. Krew płynęła z każdego fragmentu jego rozczłonkowanego ciała tworząc nieregularną kałużę w miejscu gdzie jeszcze przed chwilą stał. Dopiero teraz zauważyłem krzyżujące się struny które przecięły na wskroś mego kompana. Kilka z nich pękło trafiając zapewne na miecz lub sztylet. Na pozostałych widniały jeszcze krople krwi…
Struny to bardzo niebezpieczne pułapki. Są to pojedyncze bądź połączone w kratownice i rozpięte na ramie naciągnięte druty (głównie stalowe). Kiedy poruszają się z dużą prędkością, tną wszystko co jest na ich drodze. Ich wadą jest dość szybkie zużycie – pękają gdy natrafią na przeszkodę o twardości większej niż drewno. Wojownik w twardym pancerzu wystawiony na działanie takiej pułapki oprócz porysowania zbroi i ewentualnego przewrócenia się nie poniesie żadnych obrażeń. Przeważnie po jednorazowym użyciu taka pułapka musi być naprawiana lub wymieniana na nową.

f) zgniatacze

zgniatacze to twarde elementy takie jak fragmenty ścian i słupy. Uderzają one swoją ofiarę z boku lub z góry. Po uderzeniu bądź spychają ofiarę z drogi, bądź wpychają na ścianę, miażdżąc ją. Czasami po użyciu częściowo lub całkowicie wracają na swoje miejsce.

g) rozpylacze substancji

Rozpylacze różnego rodzaju substancji – jak sama nazwa wskazuje służą do rozprowadzenia w najbliższym otoczeniu szkodliwej dla ofiary substancji. Może to być gaz, kwas, ciecz łatwopalna, zarodniki itp.

h) maglownica

Maglownica to potoczna nazwa pułapki składającej się z dwóch obracających się walców. Walce te są ustawione są jeden obok drugiego bądź jeden nad drugim. Często na walcach znajdują się drobne haki chwytające ubranie bądź futro ofiary. Walce obracają się zawsze w ten sposób, aby ofiara została przez nie wciągnięta i zmiażdżona (czytaj „wymaglowana” pomiędzy nimi).

i) pułapki wystrzeliwujące pociski / pułapki miotające

Do tej grupy należy szeroka gama pułapek rażących swe ofiary na odległość. Najprymitywniejsze z nich to kusze ze sznurkiem przywiązanym jednym końcem do spustu a drugim np. do klamki drzwi. Te bardziej skomplikowane są dobrze ukryte np. w ścianach, ich otwory strzelnicze są niekiedy częściowo zamaskowane. Czasem zdarzają się mechanizmy powtarzalne, z zasobem „amunicji” wystarczającym na kilkakrotne użycie. Pułapki takie miotają szeroką gamą pocisków: kamieniami, strzałkami ,bełtami, włóczniami, pojemnikami z różnymi substancjami, itp.

j) elementy toczące się / spadające

Pdobnie jak w przypadku podonych pułapek występujących na wolnym powietrzu może być zastosowana szeroka gama tego rodzaju urządzeń. Elementy toczące najczęściej stosowane są w korytarzach z nachyleniem podłogi. Są to wszelkiego rodzaju kule i walce uzbrojone niekiedy kolcami. O ich sile niszczenia decyduje głównie ich masa i prędkość opadania/toczenia się.

k) opadający sufit / podnosząca się podłoga / schodzące się ściany

Pułapki te można określić mianem pokoi-pułapek. Zazwyczaj jest to pomieszczenie z jednym wejściem i fałszywymi drzwiami. Otwarcie fałszywych drzwi powoduje uruchomienie pułapki. Celem działania jej jest miażdżenie wszystkiego co stoi na jej drodze. Jedynym ratunkiem w tym wypadku jest zazwyczaj ucieczka gdyż zatrzymanie jej działania graniczy z cudem. Ze względu na swe gabaryty są one budowane niezwykle rzadko.

l) inne pokoje-pułapki

Są to wszelkiego rodzaju pokoje które budowane są z przeznaczeniem: pułapka.
Powiązane z ciężkimi mechanizmami i skomplikowanymi układami mogą być śmiertelnie niebezpiecznymi elementami niejednych podziemi…
Zaliczamy do nich m.in.:
– pokoje zalewane cieczami (ofiary topią się)
– pokoje szczelnie zamykane (ofiary duszą się)
– pokoje – więzienia (opadające kraty i, stalowe drzwi)
– pokoje zapadnie (po odpowiednim nacisku na podłogę uruchamia się zapadnia)

m) pułapki z zastosowaniem materiałów wybuchowych i zapalających

Pułapki takie są zastawiane przez rasy zaznajomione z takimi materiałami i są rzadko spotykane. Często Skaveni zabezpieczają swe tunele tego typu śmiercionośnymi „zabawkami”. Siłą ich rażenia może być różna – w zależności od ilości zużytych materiałów.

3.1 Napędy i powtarzalność pułapek

Niektóre z wyżej wymienionych pułapek do poprawnego działania muszą uzyskać konkretną dawkę energii mechanicznej. Ruch elementów wirowych, przesuwanie się elementów itp. Jak w świecie, w którym nie ma prądu można uzyskać energię mechaniczną? Oto kilka odpowiedzi:

– sprężyny
ściśnięte spirale (tradycyjne sprężyny) bądź taśmy metalowe mogą gromadzić wielkie nakłady energii. Metalowe sprężyny taśmowe to najczęściej stosowany napęd wielu mechanizmów starego świata – od zegarów po np. pokojów pułapek.

– materiały elastyczne

Splecione ze sobą 2 mocne ścięgna, które skręcimy obracając wokół tej samej osi potrafią zgromadzić również poważne pokłady energii. Nie są one w stanie przenieść tak dużych sił jak sprężyny ale są one materiałami bardziej powszechnymi

– czynniki naturalne

Wiatr, woda, para lub energia cieplna potrafi wiele. I tak na przykład prąca woda może popychać wielkie gabarytowo części pułapki, silny wiatr stopniowo poruszy jakiś element itp.

Powtarzalność pułapek to po prostu ich zdolność do kolejnego użycia – najlepiej jeśli nie jest ona powiązana z koniecznością ingerencji człowieka.
Niektóre pułapki (np. zarywające się podpiłowane schody) siłą rzeczy nie będą mogły być użyte raz jeszcze do tego samego celu – niektóre zaś tak. Niemal każdą pułapkę, która nie zostanie zniszczona po użyciu można ponownie użyć – nawet wielokrotnie. Wysuwające ostrza można ponownie chować, opadający młot może być naciągnięty w górę, ściana w pokoju-pułapce może wrócić na swoje miejsce. Oczywiście potrzebna jest do tego energia mechaniczna. Sposoby jej pozyskania są opisane powyżej. Mechanizmy umożliwiające wielokrotne użycie niejednokrotnie przewyższają gabarytami same pułapki, które napędzają bądź umożliwiają ponowne użycie. Pułapki miotające i wystrzeliwujące pociski można również wielokrotnie używać, pod warunkiem dostępu do amunicji. Niekiedy Przy pułapkach znajdują się ukryte mechanizmy a nawet pomieszczenia z mechanizmami (siłownie) służące do obsługi pułapek. Jeżeli gracze uprą się, MG powinien umożliwić odnalezienie takich pomieszczeń celem unieszkodliwienia, tychże pułapek. (oczywiście pomieszczenia te nie są zazwyczaj oznakowane „pokój do obsługi jeża znajdującego się tuż za rogiem. Nieupoważnionym wstęp wzbroniony”.

Niekiedy osoby zakładające pułapki stosują mechanizmy obejścia pułapek. Jeśli na przykład w grobowcu zainstaluje się szereg, pułapek a ktoś z rodziny umrze, grabarze niosący zwłoki do środka grobowca nie będą skakać wokół śmiertelnych urządzeń ani próbować ich rozbrajać. W takim wypadku stosuje się specjalnie skonstruowane „klucze” które wkłada się np. w ściany i powodują one czasowe zablokowanie działania pułapki (do chwili wyjęcia „klucza”). Dzięki temu można na przykład przejść spokojnie przez niebezpieczny obszar. Czasami zamiast kluczy odblokowujących stosuje się kombinacje dźwigni, przycisków i szyfrów, które powodują unieszkodliwienie pułapki.

4. Pułapki magiczne

Magowie… psie nasienie ich na świat powołało. Umysł takiego odszczepieńca może wymyślić pułapkę, która potrafi zamienić cię w kupkę popiołu, żabę i czort wie co jeszcze. Doświadczyłem działania kilku wynalazków tych kurwich synów na własnej skórze. Czasami wydaje się że tylko sam Ranald potrafi rozwikłać zagadkę ich bezpiecznego zneutralizowania. Utracony palec, przysmażona twarz i klątwa smrodliwych wiatrów to niektóre efekty działania tych precjozów które miałem okazję poznać osobiście.
Mówię ja: jeśli czujesz że takowe urządzenie jest w pobliżu, zmów modlitwę do Pana łotrzyków, bo koniec twój może niechybnie zaraz nastąpić. Plwać na te magiczne urządzenia! Plwać po trzykroć! Tfu, tfu, tfu!

Pułapki magiczne w Starym Świecie spotykane są niezwykle rzadko. Chronią one najcenniejsze skarby i miejsca przed niepowołanymi osobami. Efekt ich działania może być różny – najczęściej jest to jednak zaklęcie lub grupa zaklęć rzuconych na osobę je uruchamiające (szeroka ich gama znajduje się oczywiście w podręczniku), czasem zwyczajna pułapka może być zamaskowana magiczną iluzją.
Jeżeli chodzi o sam sposób uruchomienia pułapki – może być on różny. Od magicznego wykrycia ruchu, ciepła, wilgoci do przesunięcia danego elementu i dotyk. Istnieją pułapki które uruchomi np. tylko kobieta, halfling lub działające tylko w nocy – możliwości ich są praktycznie ograniczone wyobraźnią MG. Powtarzalność ich może być również różna. Należy tu zachować umiar: szkatuła kryjąca w sobie klejnoty rodowe szlachty nie będzie rzucała po tysiąckroć kuli ognia! Rozbrajanie tych pułapek stwarza faktycznie wielkie problemy. Czasem jest to wypowiedziane hasło, czasem użycie specjalnego klucza – tu również zdać się trzeba na decyzję MG. Niekiedy pułapka może być tak wredna że sam mag ją zakładający może nie potrafić jej rozbroić!

5. Osobliwości wśród pułapek

Przemierzając Stary Świat napotkałem wiele urządzeń i przedmiotów zgoła dziwnych i niespotykanych na co dzień – nawet w moim fachu. Nazbierałem sporą ich kolekcję, dzięki czemu dokładniej się im przyjrzałem i opisać je mogę w niniejszym dziele.
Księga Bricke’a – podobno twórcą tego urządzenia był pewien ślusarz, który chciał odgonić swe pacholęta od ksiąg – wolał aby nie hańbiły swego umysłu takim zajęciem. Bricke stworzył urządzenie, które umieścił w księdze – przy otwarciu jej pociechy ślusarza zostawały spryskane atramentem. Obecnie księgi Bricke’a mieszczą w sobie zgoła inne specyfiki. Słyszałem o kwasie pryskającym w twarze ciekawskich, gazie usypiającym uwalnianym z wnętrza księgi i innych podłych substancjach znajdujących się w jej wnętrzu.

Mina Gadraka – to urządzenie skonstruował niejaki Gadrak – krasnoludzki inżynier. Zakopuje się toto w ziemi i lekko przysypuje celem zamaskowania. Po nadepnięciu nic się nie dzieje ale kiedy zdejmiesz ciężar z tej pułapki, sprężyny tkwiące u jej podstawy wyrzucą ja w powietrze. Resztę uczyni proch i gwoździe, którymi wypełniona jest ta metalowa puszka. Szczęściem natknąłem się na takową co nie zadziałała jak trzeba. Dzięki temu czytacie teraz te słowa.

Następnym urządzeniem, którym chciałem się pochwalić jest skrzynia pochodząca prawdopodobnie z Arabii…

Miszcz jusz nie rzyje. Ja jestem jego uczeń i zwie się Mark Shloepke. On gżebał przy tej krzynce bo myślał rze tam jakaś maszyneria jest. Nie było ale zamiast tego pierdutło i chukło tęgo. Miszcza wziełem na cmentarz – kilka razy hodziłem i cienszko było mnie tymi wiaderkami go zanosić ale pohuwek mu siem nalerzał bo dobry człek to był. Krzynce się nic nie stanęło – jeno troche jakby osmolona stała. Wyżuciłem jom do śmieciów bo liho morze w niej jakie siedzi.

6. Mechanika WFRP 2ed przy zastosowaniu opisanych pułapek

Poniżej przedstawię niezbędne dla graczy i MG detale dotyczące omówionych wyżej pułapek. Pułapek magicznych nie opisuję gdyż możliwości tu jest zbyt wiele. Zajmę się następującymi szczegółami:

Nazwa: nazwa pułapki
Zastawianie: modyfikator testu umiejętności zastawianie pułapek przy zakładaniu pułapki, ewentualnie dodatkowo testy budowy związane z rzemiosłami (ilość testów, rodzaj rzemiosła modyfikator nie tyczy się testu rzemiosła – ten test słuzy stworzeniu pułapki i jej konstrukcji). Również podany jest czas wykonania danej pułapki (jeżeli jest ona wykonywana przez 1 osobę) ale tylko w przypadku pułapek działających na wolnym powietrzu
Wykrywanie: modyfikator wykrycia pułapki (test spostrzegawczości lub przeszukiwania) oraz cechy charakterystyczne przydatne przy wykrywaniu danej pułapki.
Powtarzalność: czy pułapka jest powtarzalna i ile razy może powtarzać swe działanie bez konieczności ingerencji człowieka
Mechanizm powrotny: czy jest możliwość zamontowania mechanizmu umożliwiającego cofnięcie pułapki do stanu przed użyciem
Zawodność: inaczej procentowa szansa na nie zadziałanie pułapki przy jej uruchomieniu (bądź ewentualne samoczynne zadziałanie w dowolnym momencie)

Tabela 1: zastawianie/wykrywanie pułapek oraz mechanizmy powrotne i powtarzające

Obrażenia od pułapek
Zależnie od rodzaju pułapki, powodują one różne obrażenia. W tabeli poniżej znajdą się podstawowe siły pułapek, ewentualne szanse zadania obrażeń oraz inne efekty uboczne działania pułapek, które wpłynąć mogą na zdrowie ofiary.
W kolumnie „obrażenia (S)” opisana jest siła z jaką uderza pułapka. Czasami podany jest przedział siły „uderzenia” danej pułapki – jest on różny ze względu na wiele czynników: wielkość pułapki, siła jej naciągu, zużycie – tutaj o sile pułapki decyduje MG. Do siły dodaje się standardowy rzut K10
Uwaga: pułapki również mogą „zadać” obrażenia krytycznie duże (w przypadku wyrzucenia 0 na K10). W takim razie szansa na zadanie kolejnych obrażeń równa jest „szansie na zadanie obrażeń” z kolumny poniższej tabeli.
Jeżeli w kolumnie „unik” jest możliwość uniku, to cyfra przy „tak” (jeśli jest) określa modyfikator do testu umiejętności „unik” przy próbie ominięcia skutków działania pułapki.

Tabela 2: Obrażenia zadawane przez pułapki i możliwości unikania pułapek


7. Kto buduje pułapki i gdzie je umieszcza?

Budowniczowie pułapek to zwykle humanoidzi. Ludzie i krasnoludy przodują w budowie pułapek umieszczonych w pomieszczeniach oraz pułapek mechanicznych niewielkich rozmiarów. Elfy jeśli już budują pułapki to uciekają się do różnych metod: od pułapek stosowanych na wolnym powietrzu – do pułapek magicznych włącznie. Halflingi znani z dużej ilości przedstawicieli fachu złodziejskiego w swojej rasie również potrafią wykazać się pomysłowością i twórczością w tej dziedzinie. Z innych ras wykonujących dość skomplikowane systemy pułapek należy wymienić m.in. gnomy, skavenów, hobgobliny. Wiele ras potrafi konstruować proste pułapki zarówno w budynkach jak i na wolnym powietrzu. Orki, gobliny, zwierzoludzie i wiele innych ras potrafi konstruować paskudne narzędzia kaleczące i zabijające nieostrożnych BG. MG nie powinien jednak robić z mało inteligentnych goblinów geniuszy złodziejskiego i ślusarskiego fachu! Obowiązuje więc tu zasada „Z.R.” (zdrowy rozsądek).

Odnośnie umiejscowienia pułapek można by pisać wiele. Zakłada je się w skrzyniach, skarbcach, świątyniach , grobowcach i wszędzie tam gdzie przeciętny śmiertelnik nie powinien zaglądać. Generalnie pułapki chronić będą rzeczy bardzo cenne. Nie oznacza to oczywiście że chłop z wioski krytej strzechą będzie przed oborą miał zainstalowaną zapadnię. Mając na myśli cenny chodziło mi o wszelkie dobra materialne a także dokumenty, plany, cenne informacje, księgi itp., itd. …
Jeżeli pomieszczenia są użytkowane na co dzień, pułapki w nich występować będą rzadko i praktycznie w każdym wypadku będzie możliwość obejścia takiej pułapki lub czasowego jej zneutralizowania.
Jeśli rzecz zaś tyczyć się będzie miejsc opuszczonych, gdzie celowo nie chce się niechcianych gości, szanse na spotkanie dużej ilości śmiercionośnych urządzeń rosną w zastraszającym tempie. Niektóre pomieszczenia mogą nawet być wtedy najeżone kilkoma takimi urządzeniami na raz.


Opracował:
Cadi

Stworzenia gigantyczne w WFRP 2ed

W podręczniku głównym jak i w bestiariuszu niewiele jest napisane na temat olbrzymich rozmiarów przedstawicieli danego gatunku stworzeń. Zdarzyć się może iż MG może potrzebować tego typu kreatury do swojej sesji. Z pomocą przyjść może m.in. ten tekst.

Stworzenia gigantyczne to głównie zwierzęta. Jak znaleźć wytłumaczenie na powstanie tak wielkich gabarytowo osobników?
– działanie magii
– działanie spaczenia (o którym wiadomo iż ma właściwości mutujące)
– krzyżowanie się gatunków
– nie odkryte dotychczas gatunki

Mistrz gry powinien unikać tworzenia olbrzymich rodzajów gatunków zwierząt (i innych stworzeń) które już są gabarytowo sporej wielkości. Generalnie olbrzymie rodzaje stworzeń powinny ograniczyć się do:
– zwierząt (nie większych niż np. dzik lub wilk)
– ptaków
– owadów
– gadów
– płazów
– stworzeń zamieszkujących wody (np. ryby)

W zależności od gatunku, rozmiary osobnika mogą być od kilku do nawet kilku tysięcy razy większe (np. owady) niż w przypadku przedstawiciela tego samego gatunku normalnych rozmiarów. Następuje znaczny przyrost masy ciała, osobnik z reguły staje się bardziej agresywny i odporny na niektóre czynniki psychologiczne (np. strach).

Poniżej przedstawię modyfikację charakterystyk przeciętnego osobnika do charakterystyk odmiany olbrzymiej.

Jeżeli charakterystyk danego stworzenia nie ma w podręczniku głównym lub bestiariuszu, pozostaje nam samodzielne opracowanie charakterystyk olbrzymiego stworzenia.

Modyfikacje cech osobników olbrzymich wynikają z:
WW/US -poprawienie ze względu na lepsze możliwości polowania
K, Odp -poprawione ze względu na zwiększone gabaryty oraz odporność organizmu
Zr – niektórych przypadkach zwiększenie gabarytów może oznaczać utratę możliwości szybkiej reakcji, niekiedy zaś (np. w przypadku węży) poprawę wartości tej cechy
Int, SW, Ogd – niezależnie od wielkości
A – czasem zwiększone (tylko w przypadku agresywnych gatunków)
Żyw – dwukrotne lub trzykrotne zwiększenie tej cechy wiąże się z gabarytami stworzenia
Sz – większe gabaryty oznaczają również przyrost prędkości poruszania się

Pozostałe cechy – bez zmian

Należy zachowywać umiar z tworzeniem pewnych gatunków: nie powinno się raczej spotykać gigantycznych chomików, wiewiórek itp.
Umiejętności i zdolności: jak w przypadku osobnika tego samego gatunku, dodatkowo posiada następujące zdolności i umiejętności:

Umiejętności: przeszukiwanie, spostrzegawczość, tropienie*
Zdolności: broń naturalna, niepokojący*, silny cios, szał bojowy*, wyostrzone zmysły*,

* – 50% szans na posiadanie danej umiejętności / zdolności (lub wg decyzji MG)

Przykład:

Olbrzymi wąż:

Umiejętności: patrz bestiariusz starego świata str. 117 (Żmija leśna) oraz dodatkowo przeszukiwanie
Zdolności: broń naturalna, silny cios, wyostrzone zmysły

Opracował: Cadi
cadra@o2.pl

Trening czyni mistrza!

Czyli wszystko (prawie) o nauce umiejętności i zdolności w WFRP 2ed
W podręczniku podstawowym WFRP niewiele się rozprawia na temat nauki zdolności i umiejętności . W przeciwieństwie do pierwszej edycji zasady te nie są jasno określone. Proponuję zatem opcjonalne przepisy dotyczące nabywania umiejętności, zdolności oraz ich treningu.

Uwaga: W dalszym tekście zamiast słowa „umiejętności” będę używał skrótu „um.”, natomiast zamiast słowa „zdolności” będę używał skrótu „zd.”.

1. Podział umiejętności i zdolności na grupy

Poniżej przedstawiam podział um./zd. Na poszczególne grupy. Ma to na celu ułatwienie określenia sposobu i metody treningu danej umiejętności. (patrz niżej). Inspirowałem się tu „Potępieńcem” wydawnictwa MAG, W-wa1996.

P – grupa um./zd. praktycznych – w tej grupie znajdują się wszystkie um./zd., które wymagają nauczenia się poprzez szkolenie manualne, (trening fizyczny, praca rąk, nóg, praca wytwórcza itp.).

A – grupa um./zd. Akademickich – w tej grupie znajdują się wszystkie te um./zd., które wymagają poznania danej dziedziny wiedzy/nauki w sposób teoretyczny (np. czytanie ksiąg, analizowanie zwojów i pism, interpretacja tekstów itp.) oraz również w sposób empiryczny (za pomocą doświadczeń; np. eksperymenty alchemiczne, warzenie różnego rodzaju specyfików itp.)

W – grupa um./zd. wrodzonych – w tej grupie znajdują się um./zd. Których nie można nabyć w normalny sposób, tzn. poprzez trening akademicki bądź praktyczny. Są to um./zd. związane tylko i wyłącznie z danymi profesjami bądź rasą i tylko wykonywanie tych profesji (przynależność do danej rasy) zezwala na ich nabywanie (np. krzepki, bardzo silny, bardzo odporny itp.)

N – um./zd., które mogą być nabyte tylko i wyłącznie pod nadzorem i kierunkiem nauczycieli danej um./zd. Oznacza to iż danej um./zd. nie można w żaden sposób nauczyć się samodzielnie. Istnieją zarówno um./zd. praktyczne nauczycielskie (PN) oraz um./zd. akademickie nauczycielskie (AN).

Tabela 1. Podział umiejętności na grupy

Brzuchomówstwo P
Sekretny język PN
Charakteryzacja PN
Skradanie się P
Czytanie i pisanie PN
Splatanie magii AN
Czytanie z warg PN
Spostrzegawczość P
Dowodzenie PN
Sztuka przetrwania P
Gadanina P
Śledzenie P
Hazard P
Targowanie P
Hipnoza AN
Torturowanie P
Jeździectwo P
Tresura PN
Język Tajemny A / AN*
Tropienie P
Kuglarswto P
Ukrywanie się P
Leczenie PN
Unik P
Mocna Głowa W
Warzenie trucizn A
Nauka A
Wiedza A
Nawigacja AN
Wioślarstwo P
Opieka nad zwierzętami P
Wspinaczka P
Oswajanie PN
Wycena AN
Otwieranie zamków P
Wykrywanie magii W
Plotkowanie P
Zastawianie pułapek P
Pływanie P
Zastraszanie P
Powożenie P
Znajomość języka P /A /N
Przekonywanie P
Zwinne Palce W
Przeszukiwanie P
Żeglarstwo PN
Rzemiosło PN / AN**
Sekretne znaki PN

* – w zależności od języka (decyzja MG)
** – zależnie od rodzaju rzemiosła
*** – języka w pewnych warunkach można nauczyć się samemu, czasem z pomocą nauczyciela , czasem studiując – wybór wedle sytuacji

Tabela 2. Podział zdolności na grupy.

Artylerzysta P
Oburęczność P
Bardzo Silny W
Odporność na chaos W
Bardzo Szybki W
Odporność na Choroby W
Bijatyka P
Odporność na magię W
Błyskawiczne Przeładowanie P
Odporność na trucizny W
Błyskawiczny Blok P
Odporność psychiczna W
Błyskotliwość W
Odwaga P
Brawura P
Ogłuszenie P
Broń Naturalna W
Opanowanie W
Broń Specjalna P / PN*
Ożywieniec W
Bystry Wzrok W
Pancerz Wiary P
Charyzmatyczny W
Poliglota W
Chirurgia PN
Przemawianie P
Chodu! W
Przerażający W
Czarnoksięstwo A
Rozbrajanie P
Człowiek Guma P
Silny Cios P
Czuły Słuch W
Straszny W
Dotyk Mocy P
Strzał Mierzony P
Etykieta A
Strzał Precyzyjny PN
Geniusz Arytmetyczny P
Strzał Przebijający P
Grotołaz W
Strzelec Wyborowy W
Groźny P
Szał Bojowy P
Gusła W
Szczęście W
Intrygant P
Szósty Zmysł W
Krasnoludzki Fach W
Szybki Refleks W
Krasomówstwo P
Szybkie Wyciągnięcie P
Krzepki W
Talent Artystyczny PN
Latanie W
Twardziel W
Lewitacja W
Ulicznik P
Łotrzyk P
Urodzony wojownik W
Magia Czarnoksięska AN
Wędrowiec P
Magia Kapłańska A
Widzenie w ciemności W
Magia Powszechna AN
Woltyżerka PN
Magia Prosta A
Wyczucie Kierunku W
Magia Tajemna AN
Wykrywanie Pułapek P
Medytacja P
Wyostrzone Zmysły W
Morderczy Atak P
Zapasy P
Morderczy Pocisk A
Zapiekła nienawiść W
Naśladowca P
Zmysł Magii AN
Niepokojący W
Nieustraszony W
Niezwykle Odporny W
Obieżyświat P

* – dla broni palnej PN

Podane powyżej podziały to jedynie propozycje. Jeżeli MG i gracze uznają że w danej sytuacji um./zd. można nabyć w inny sposób, należy odpowiednio zmienić przepisy

2. Słów kilka o sposobach nabywania umiejętności i zdolności spoza listy umiejętności i zdolności profesji BG

W podręczniku głównym WFRP 2ed nie wspomniano nic o nabywaniu um./zd., których BG nie ma akurat na swojej liście w aktualnie wykonywanej profesji. Proponuję zatem możliwość nabycia um./zd. których nie można nabyć w „normalny sposób”. Istnieją jednak pewne ograniczenia co do tych um./zd.
– mistrz gry w żadnym wypadku nie powinien zezwolić na nabycie przez gracza um./zd. wrodzonych
– mistrz gry nie powinien zezwolić na nabycie um./zd. które są charakterystyczne dla danej profesji lub nie pasują do danej postaci (np. najemnik nie może nauczyć się języka tajemnego, cherlawy niziołek złodziej nie nauczy się silnego ciosu)
– mistrz gry w żadnym wypadku nie powinien zezwolić na nabycie zdolności i umiejętności powiązanych z magią
– nabycie zdolności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd. swej profesji kosztuje 200 PD
– nabycie umiejętności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd. kosztuje 100 PD, jednak jeśli bohater w przyszłości przejdzie na profesję, która będzie oferowała nauczenie się tej umiejętności, musi on „ponownie” wykupić za 100 PD aby skompletować tą profesję. Kupno tej umiejętności nie podwyższa jej poziomu na +10 (dopiero przy drugiej profesji oferującej daną umiejętność)

Przykład: Clem Shirestock (halfling, strażnik pól)pragnie nauczyć się umiejętności „otwieranie zamków”, której normalnie nie ma na liście umiejętności strażnika pól. Po owocnym treningu nabywa „otwieranie zamków” za 100 PD. Po pewnym czasie Clem zostaje złodziejem. Profesja ta oferuje umiejętność „otwieranie zamków” i clem aby ją skompletować musi ją normalnie nabyć (wydaje 100PD). Nabycie „otwierania zamków” nie podnosi jednak tej umiejętności na poziom oferujący modyfikator +10. Clem musiałby przejść na inną profesję oferującą tą umiejętność (np. włamywacz) aby uzyskać możliwość dalszego doskonalenia „otwierania zamków”.
– umiejętności , których bohater nie ma na liście w schemacie rozwoju aktualnej profesji nie można doskonalić do poziomu +10

3. Krew pot i łzy, czyli trening umiejętności i zdolności

Czas nauki

Kolejnym ważnym aspektem przy nabywaniu umiejętności i zdolności jest potrzeba nauki, ćwiczeń (treningu). Mistrz Gry nie powinien zezwolić na sytuację, kiedy to BG nabywa umiejętność czytania i pisania nie trzymając uprzednio w ręku pióra, książki bądź elementarza. Poniżej przedstawię opcjonalne zasady dotyczące treningu umiejętności (za „Potępieniec”, MAG, W-wa 1996).

Um./zd. praktyczne (P)
Um./zd. z tej grupy oparte są w dużym stopniu na zdolnościach manualnych postaci. Czas nauki takiej um./zd. będzie zależał od danej cechy i wynosić będzie (100 + k100 godzin – wartość cechy, w oparciu o którą opiera się dana um./zd.).
Przykład: Khardakk (krasnolud, sierżant, ex ochotnik) chce nauczyć się „bijatyki” (zdolność praktyczna). Aby określić czas nauki tej um. rzuca K100 – wynik wynosi 43. Zdolność „bijatyka” opiera się na cesze „WW”, Khadrakk posiada WW=53. Zatem czas nauki „bijatyki” dla Khadrakk’a wynosić będzie 100+43-53=90 godzin. Khadrak zabiera się do ciężkiej pracy.

Um./zd. akademickie (A)
Um./zd. z tej grupy oparte są głównie na możliwościach pojmowania i rozumienia wiadomości osoby uczącej się. Czas nauki takiej um./zd. wynosić będze (150 + 2k100 – Int godzin).

Przykład: Helmut Hoeller (łowca wampirów, ex łowca nagród) chce opanować umiejętność „nauka (historia)”. Int helmuta wynosi 39. Przy rzucie określającym czas nauki gracz prowadzący postać Helmuta wyrzucił 11 i 67. Czas opanowania „nauki (historia)” wynosić więc będzie 150+11+67-43=185 godzin. Helmut udaje się do Altdorfskiej biblioteki, gdyż przed nim wiele dni nauki…

Um./zd. wrodzone (W)
Nabywanie tych zdolności nie powinno następować automatycznie wedle decyzji BG. Mistrz gry może zdecydować że na przykład medyk, który podczas swojej praktyki miał dużą styczność z cierpiącymi na różne choroby, po pewnym czasie wykształci w sobie zdolność „odporność na choroby”. Zatem um./zd. wrodzone będą nabywane za normalną ilość PD automatyczne wg decyzji MG.

Um./zd. Które mogą być nabyte tylko z pomocą nauczycieli (N)
Zasady nabywania tych zdolności są zależne od grupy um./zd. (akademickie bądź praktyczne). Patrz wyżej.

Jeśli BG zaniecha nauki danej um./zd. na dłużej niż miesiąc, bądź nauczyciel zostanie zmieniony na innego, naukę należy rozpocząć od nowa (jednak nie powtarza się już rzutu na określenie czasu nauki).

Trening

Zapewne MG i gracze zastanawiać się będą nad sposobem treningu. Tutaj proponuję złotą zasadę „Z.R.” (czyli zdrowego rozsądku). Jeżeli na przykład BG pragnie nauczyć się „broń specjalna (rzucana)”, powinien zakupić kilka sztuk takiej broni (np. topory, noże) i w wolnych chwilach trenować techniki rzucania owymi przedmiotami. Bohater chcący zaznajomić się bliżej z tajnikami języków magicznych, powinien znaleźć odpowiedniego mistrza, ewentualnie korzystać dodatkowo z ksiąg. Trening taki zawierał będzie w sobie zarówno artykulację jak i zdolność pisania/czytania danego języka tajemnego. Gracze i MG powinni dojść do wspólnego porozumienia przy określaniu sposobu treningu danej um./zd.

Skracanie czasu nauki

W normalnych warunkach postać może poświęcić maksymalnie 10 godzin dziennie na trening umiejętności (oczywiście jeśli ma na to wolny czas). Mimo wszystko tak duże obciążenie organizmu (zwłaszcza w przypadku nauki um./zd. praktycznych) może powodować „efekty uboczne” takiej nauki (np. obniżenie sprawności psychicznej lub fizycznej). MG może na przykład zdecydować że osoba intensywnie trenująca „uniki” jest po całym dniu ćwiczeń tak obolała że testy Zr wykonuje w modyfikatorem –10 do następnego poranka.

Istnieją sposoby zmniejszania niezbędnego czasu nauki, zależą one od grupy um./zd. (patrz tabela 3).

Tabela 3: skracanie czasu nauki

Opłaty za korzystanie z usług nauczycieli

Nauczyciele pobierają różne kwoty za swoje usługi. Kupiec uczący wyceny może żądać za swe usługi 1-3 zk, podczas gdy kowal uczący rzemiosła (kowalstwo) zadowoli się 1-3 ss dziennie. Decyzję dotyczącą sposobu płatności i kwoty pozostawiamy MG. Niekiedy poszukiwanie odpowiedniego nauczyciela zdolności może być tematem na osobną przygodę.

Doskonalenie umiejętności

W drugiej edycji WFRP możliwe jest doskonalenie umiejętności. Powoduje to otrzymanie modyfikatora +10 a nawet +20 do testów danej umiejętności. Doskonalenie się w danej umiejętności również wymaga ćwiczeń. Czas treningu potrzebnego do nabycia umiejętności po raz 2 wyniesie ½ czasu normalnego treningu, podczas gdy nabycie umiejętności po raz 3 będzie wiązało się z odbyciem treningu o długości ¼ czasu treningu normalnego.

Jeżeli do nabycia umiejętności potrzebny jest nauczyciel, przepisy pozostają bez zmian. Jeśli natomiast umiejętność jest typu A lub P to nabycie jej po raz 2 odbywa się normalnie, natomiast do nabycia jej po raz 3 niezbędny jest nauczyciel. Zatem każda umiejętność, którą chce nabyć BG po raz 3 musi być trenowana z nauczycielem (w czasie wymagającym ¼ czasu treningu normalnego). Podyktowane jest to tym że niewielu jest w starym świecie specjalistów w danej dziedzinie (jeżeli BG chcą ich szukać, ich „dostępność” powinna być rzadka).

4. Nauka wymaga poświęceń czyli mechanizm przyswajania umiejętności i
zdolności

Poniżej przedstawię Opcjonalne zasady nabywania (przyswajania) umiejętności i zdolności przez BG. Inspirowałem się przy tym podręcznikiem głównym WFRP (MAG, W-wa 1998) oraz „Potępieńcem” (Mag, W-wa 1996).

Koszt nabywania umiejętności po raz drugi wynosi 100 PD, natomiast koszt nabycia umiejętności po raz 3 – 200 PD. Osiągnięcie mistrzowskiego opanowania danej umiejętności wymaga dużego doświadczenia.

W drugiej edycji WFRP nie wspomniano wiele na temat mechanizmu nabywania um./zd.. Po prostu płaci się za nie wymaganą ilość PD i jest się ich posiadaczem.
Dobrym rozwiązaniem jest sprawdzenie czy dana um./zd. została przez BG przyswojona i czy w poprawnym stopniu ją opanował. Poniższe przepisy nie powinny się tyczyć umiejętności typu W, które są nabywane w szczególny sposób (patrz wyżej).
Po spędzeniu niezbędnego czasu na naukę/trening danej um./zd. BG powinien wykonać test Int. Jeżeli test powiedzie się, um./zd. zostanie przyswojona/opanowana i gracz może wpisać ją do karty postaci BG. Jeżeli natomiast test ten nie powiedzie się konsekwencje są następujące:
– w przypadku umiejętności postać musi odbyć trening/naukę o długości ¼ czasu całkowitego nauki (patrz wyżej: „czas nauki”) dla danej umiejętności. Punkty doświadczenia wydane na umiejętność nie „przepadają”. Postać po odbyciu dodatkowej nauki może odbyć test Int ponownie z kumulatywnym modyfikatorem +5 (aż do +30). Jeżeli test Int potrzebny do nabycia umiejętności nie powiedzie się przy modyfikatorze +30, cały czas i środki przedsięwzięte na naukę zostają utracone. Postać nie była w stanie nauczyć się poprawnie danej umiejętności. Punkty doświadczenia służące do zakupu danej umiejętności przepadają. W treningach „dodatkowych” obecność nauczyciela nie jest obowiązkowa – BG może ćwiczyć sam.
Przykład: Gracz prowadzący postać Helmuta Hoellera po dogłębnym studiowaniu przez BG ksiąg traktujących o historii Starego Świata postanawia ostatecznie nabyć umiejętność nauka(historia). Wykonuje test Int Helmuta (Int=39). Pech – wartość rzutu to 55. Helmut musi spędzić zatem ¼ czasu ogólnego nauki (1/4 z obliczonych powyżej 185 godzin, czyli 46 godzin) aby mógł ponownie spróbować przyswoić sobie tą wiedzę. Po spędzeniu kilku dodatkowych dni nad księgami, test Int wykonuje się z modyfikatorem +5. Gracz wyrzuca 40, a więc test udaje się. Helmut zapamiętał wiele informacji na temat historii Starego Świata.
– w przypadku zdolności, postać, której nie powiedzie się test Int traci 100 PD przeznaczone na tą zdolność i musi cały proces nauczania jej rozpoczynać od nowa.

Tabela 4. Modyfikatory do testów przyswajania um./zd.

Opis Stopień trudności testu
Inteligencja nauczyciela 45 lub wyższa +10
2 nauczycieli +20
Spędzenie dodatkowego czasu na trening/naukę (+20% ogólnego czasu nauki) +10

5. Człowiek – To brzmi dumnie!

Poniżej przedstawiam nową zdolność tylko dla ludzi: „wszechstronność”. Przepisy jej dotyczące można jednak zastosować jedynie wtedy jeśli używane są zasady z punktu 4 (patrz wyżej).

Wszechstronność – jest to zdolność którą może posiadać każdy człowiek (może być wybrana przez gracza jako jedna z 2 zdolności początkowych człowieka podczas tworzenia postaci i nie można się jej w żaden sposób nauczyć).
Opis: Podczas wykonywania testów Int przy nabywaniu umiejętności i zdolności, ludzie posiadający tą zdolność mają modyfikator +20 do Int.

Opracował Cadi
cadra@o2.pl

Konkurs z okazji 4 rocznicy urodzin Zamku!

Zamek Drachenfels wraz z Wydawnictwem Copernicus Corporation pragnie ogłosić konkurs na najlepsze opowiadanie w świecie Warhammera. Nadsyłanie prac możliwe będzie do dnia 1 maja 2006. Na zwycięskie opowiadania czeka mnóstwo atrakcyjnych nagród – w tym wydanie drukiem w Antologii opowiadań.

Nagrody w konkursie z okazji 4 rocznicy urodzin Zamku Drachenfels:

I miejsce:

1. Nagrody książkowe: Księga Zasad [lub Królestwa Magii] oraz Zbrojownia Starego Świata


  

2. Dożywotnie konto e-mail w domenie @drachenfels.pl


3. Wydanie opowiadania drukiem przez Wydawnictwo Copernicus Corporation w Antologii Opowiadań

II miejsce:

1. Nagroda książkowa: Królestwa Magii


 

2. Dożywotnie konto e-mail w domenie @drachenfels.pl


3. Wydanie opowiadania drukiem przez Wydawnictwo Copernicus Corporation w Antologii Opowiadań

III miejsce:

1. Nagroda książkowa: Królestwa Magii


 

2. Wydanie opowiadania drukiem przez Wydawnictwo Copernicus Corporation w Antologii Opowiadań

Dodatkowo planowane są także wyróżnienia dla pozostałych prac. Dla nich także przewidziane zostały nagrody:

Wyróżnienia:

1. Nagroda książkowa: Zbrojownia Starego Świata lub Dziedzictwo Sigmara


  

2. Wydanie opowiadania drukiem przez Wydawnictwo Copernicus Corporation w Antologii Opowiadań

Wszystkie uczestniczące w konkursie prace zostaną także opublikowane na stronach Zamku Drachenfels i w serwisie Wydawnictwa.

Regulamin Konkursu

1. Prace w formatach .txt, .doc, lub .rtf [najlepiej spakowane jeszcze .zipem] prosze nadsyłać przy pomocy Portalu Zamkowego – lub bezpośrednio na adres pocztowy [orth@drachenfels.pl] w formie załączników.

2. Każde nadesłane opowiadanie w górnym lewym rogu pierwszej strony powinno mieć załączony opis w postaci:

Tytuł opowiadania
Imię, Nazwisko lub pseudonim autora
adres e-mail autora

3. Tematem prac powinno być uniwersum Dark Fantasy – świat Warhammera. Opowiadania mogą być także zbeletryzowanym zapisem [dziennikami] drużyn graczy.

4. Podczas oceny pod uwagę brany będzie:
– pomysł [fabuła opowiadania]
– styl [język staroświatowy, opisy świata, dialogi]
– błędy [poprawność ortograficzna, stylistyczna i zdaniowa]

5. Połączona komisja [Zamku Drachenfels oraz Wydawnictwa Copernicus Corporation] wyłoni 3 zwycięskie prace oraz nada ewentualne wyróżnienia pozostałym pracom.

6. Zwycięskie prace zostaną nagrodzone oraz opublikowane drukiem w Antologii Opowiadań.

7. Wszystkie opowiadania zostaną opublikowane na łamach Zamku Drachenfels i w serwisie Wydawnictwa.

8. Data rozpoczęcia konkursu: 3 lutego 2006

9. Termin nadsyłania prac upływa z dniem 1 maja 2006 roku.

10. Organizatorzy konkursu: Zamek DrachenfelsWydawnictwo Copernicus Corporation

11. Organizatorzy konkursu zastrzegają sobie prawo do zmian w jego regulaminie oraz do zamknięcia konkursu bez rozstrzygnięcia – jeśli do dnia 1 maja nie zostaną nadesłane więcej niż 3 prace konkursowe.

12. Nagrody książkowe wysłane zostaną pocztą na koszt organizatora.

Życzymy powodzenia!

Sylwek ‘Orth’ Wróbel
Wydawnictwo Copernicus Corporation

4 Urodziny Zamku

Zamek skończył 4 rok życia. Jak w każde urodziny postanowiłem więc wysmażyć mdławy tekst bilansów i strat minionego roku. Będą więc liczby, pochwały, nagany, wzruszenie, gniew, rozpacz i uwielbienie – całkiem jak w rasowym, wenezuelskim tasiemcu. Kto ma odwagę – niechaj przeczyta.

Bractwo Kości

Pierwszego dnia lutego 2002 roku światło dzienne ujrzała, w całej swej bolesności tandety, stronka nieśmiało poruszająca tematykę Warhammera Fabularnego. Był to czas wielkiego zachłyśnięcia się owym mrocznym systemem gry przez moją osobę. Musicie zaś wiedzieć, że były to czasy, kiedy po Starym Świecie już od kilku miesięcy szwędała się, nikomu nieznana wtedy, grupka mordoklepców o dumnej nazwie „Bractwo Kości”. Dziś, po czterech latach, Bractwo szwęda się dalej, a ja mam zaszczyt ciągle należeć do jego grona – jako gracz oczywiście – co więcej moje pierwotne zachłyśnięcie systemem wcale nie minęło. To dzięki nim właśnie – przyjaciołom z sesji Warhammera powstał Zamek, a zaszczepiona pasja gry przekuła się w wiele ciekawych projektów, serwisów, imprez i Sigmar wie co jeszcze. Humor z naszych sesji cytowany jest dziś jako klasyki kfiatków z sesji, a gracze Imperium 2502 klną na wszystkich bogów chaosu po spotkaniu z Bractwem w grze.
Często jestem pytany skąd wzięła się nazwa naszej drużyny. Płatni mordercy? Inkwizycja? Nekromanci? – geneza zaś jest szalenie prosta – mamy otóż bowiem niezwykłą słabość do hazardu i gry w kości…
Dzięki wam chłopaki. Wulu, Quintus, Aman, Lucas, Kurt, Rainer, Wolfgang [hart nie hart – ale zawsze kumpel :)]… To były dobre lata, mam nadzieję, że będzie ich jeszcze więcej.

Zamek

Tak oto powstał Zamek, setki razy przebudowywany, przenoszony z miejsca na miejsce niczym ten Staroświatowy z Gór Szarych. Z miesiąca na miesiąc dobudowywane zostawały nowe baszty, sklepienia, machiny, korytarze… Od ubiegłych wakacji w jednej z wież zamieszkał nawet sam Konstant. Megabajty logów rozmów ludzi, które dotąd się nazbierały zawsze poprawiają mi humor, gdy czytam je na koniec każdego dnia. Konstant – duch szanownego władcy Smoczej Skały zamieszkał na czacie i bałamuci swoją wątpliwą inteligencją ludzi wchodzących do jego komnaty – co ciekawe wielu rozmówców po dziś dzień jest przekonanych, że rozmawiało z żywą osoba.
Na ziemiach Zamku osiedliło się w ostatnim czasie wielu nowych osadników. Mamy Czarnego KrukaCzarną Twierdzę, już niedługo także Zakon Zapomnianej Gwiazdy. Zamek Patronuje też wielu wydarzeniom i projektom jak Wizkon czy magazyn: „Co się dzieje w Kislevie”.
W ostatnim roku powstało wiele nowych podserwisów: MMORPG w świecie Warhammera „Imperium 2502”, Skarbiec FabularnySerwisy Gier onlineKatalog Graczy, czy Serwis Kart Postaci. Ruszyły także sesje onForum, które zrzeszają wielu graczy, warto tutaj wyróżnić projekt „Altdorf 2502” z rozbudowanym systemem lokacji i multisesji.
Ubiegły rok przyniósł nam II edycję Warhammera. Jej pojawienie się wymusiło wprowadzenie delikatnego podziału w serwisie. Niektóre kategorie z materiałami mają więc teraz przedstronę z wyborem właściwej edycji systemu gry.
Serwis od jakiegoś czasu ściśle współpracuje z popularnym sklepem Rebel.pl oraz Wydawnictwem Copernicus Corporation – wydawcą II edycji w Polsce.
Nowe szaty Warhammera spłodziły z pewnością wielu nowych graczy i ożywiły nieco system. To zawsze cieszy i daje nadzieję na ciągły rozwój systemu.

Liczby

W ostatnim roku pojawiło się wiele nowych serwisów, materiałów, odwiedzin, a przede wszystkim graczy. Zamek na dzień 1 lutego 2006 roku posiada 3550 zakwaterowanych użytkowników, 444 materiały do pobrania, a od 4 stycznia 2005 serwis otrzymał 1 414 976 odsłon. Dwa następne miliony odsłon wygenerowały podserwisy Zamku połączone pod jedną domeną sieci fabularny.net. Nowa sieć fabularny.net – której serwis główny ruszy już niebawem, będzie zrzeszać systemy fabularne i ciekawe projekty RPG, fantasy i S-F.
Zamek opublikował łącznie 157 artykułów, na jego forum widnieje zaś 9930 waszych postów. Jak podają wyliczenia najwyższa odwiedzalność Zamku występuje w piątki między godziną 15:00 a 16:00.
Konstant zapisał w swoich dziennikach 22 328 928 linii rozmów i dyskusji…

Przyszłość

Zamek brnie ciągle do przodu przez niewzruszony realizm i szarość bytu codziennego. Przesłaniem serwisu jest propagowanie systemu i rozwijanie pasji graczy. Choć otrzymywałem wiele propozycji, pomysłów i sposobów rozkręcenia adresu – Zamek pozostał w swojej pierwotnej formie. Nie znajdziecie więc w nim kart do D&D, kodów na nieśmiertelność do Simsów, ani porno tapet na komórki. Reklamy które pojawiają się na Zamku, a są niezbędne do uregulowania opłat za serwery i domeny – są ściśle dobierane, tak aby nie naruszały charakteru serwisu – w znacznej części są to obiekty wykonywane własnoręcznie pod design strony. Żadna część Zamku nie jest też płatna – choć nie raz stawałem przed obliczem wprowadzenia opłat SMS za pobierane materiały etc. Udało mi się jednak wyżonglować środkami wprowadzając takie serwisy jak gry.fabularny.net, skarbiec.fabularny.net czy imperium.fabularny.net
Rosnący ruch i ilość serwisów sprawiła, że z końcem stycznia dokonałem zakupu nowego, większego serwera, pozwoli to na sprawniejszą obsługę mechanizmów, zwiększenie szybkości ładowania, downloadu oraz da miejsce na budowę nowych serwisów. Wraz lutym przedłużone zostały także domeny Zamku i Sieci na kolejny rok.
Przyszłość zapowiada się więc ciekawie, zwłaszcza, że napędzana jest siłą ukazujących się ciągle dodatków nowej edycji.

Na zakończenie [o ile ktokolwiek dotarł do tego miejsca] chciałbym jeszcze podziękować paru osobom, które przyczyniły się do rozwoju Zamku, służąc pomocą medialną, radą, rozmową, materiałem, wiedzą a czasem kopem w moja zapyziałą dupę.

Blacksworsman i Ariena, Wilkołak, Zedd, Jaracz, Gregory [Valdis :)], Fratus, Xarandil, Xary, Gaweł, Aradesh, Raziel, Pyza, Damian, Dauthi Lemurr, Arkamins, Ka.Ro, Nathaniel, th3mon, Furiath, Mikel, Nagash, Jeremiasz Kepler, Orfeusz, Wolmar, Strachim, Thaumiel

Chciałbym wymienić więcej osób, ale raczej mi się to nie uda, niewymienionych więc z miejsca serdecznie przepraszam… Wszystkich zaś wiernych Sprawie pozdrawiam i życzę jędrności oraz świeżości Wyobraźni która buduje naszą pasję.

Niech wasze miecze pozostaną ostre!
orth

Poradnik dla początkujących i zaawansowanych graczy

Witojcie Paniska! Ostatnio wędrowałem po stronkach RPG w poszukiwaniu poradnika dla początkujących graczy i co? Okazało się, że tak naprawdę takowy nie istnieje. Wszędzie są poradniki dla Mistrzów Gry jednak co z tego, że MG będzie genialnie prowadzić sesje, gdy gracze będą do bani?

1. TWORZENIE POSTACI – Jak tworzysz swoją postać? Czy się do tego przykładasz? Czy zajęło Ci to więcej czasu niż tylko losowanie statystyk? Jest to bardzo złożona kwestia i na dobrą sprawę można by napisać książkę poświęconą wyłącznie tworzeniu bohaterów. Wielu graczy zaczyna tworzenie postaci od losowania statystyk (czasem nawet rasy i profesji!), a potem pod statystyki wymyśla postać. Każdy doświadczony Mistrz Gry wie jak to się kończy.
a) Zaczynamy od ustalenia jaką rasą chcielibyśmy grać oraz czym nasza postać ma się zajmować. To jest, można by powiedzieć, taki fundament bohatera.
b) Gdy to ustalimy trzeba dokładnie określić (najlepiej wszystko notując na kartce) cechy naszej budowy fizycznej (wzrost, waga, kolor oczu, choroby itd.). Po tym bardzo dokładnie wypunktować wszystkie zalety oraz wady naszej fizyczności, tak jakbyśmy opisywali samych siebie.
c) Potem najlepiej zająć się tym, jak nasz bohater ubiera się, jaki ma styl itd. Trzeba wszystko dokładnie określić. Dobrze jak ktoś potrafi naszkicować swoją postać.
d) Teraz najtrudniejszy etap: tworzenie psychiki naszego bohatera, czyli co tak naprawdę siedzi mu w głowie. Zobaczcie jak skomplikowany jest charakter każdego z nas: różne rzeczy nas denerwują, wyprowadzają z równowagi albo wprowadzają w nastrój euforii. Każdy z nas jest inny! Tak samo należy wypunktować wszystkie najmniejsze elementy psychiki naszego bohatera, tak, żeby tworzyła ona spójną całość. Drugi problem to odgrywanie postaci z ustaloną psychiką, bardzo ciężko przestawić się z naszej codziennej psychiki na wymyśloną. Ciężko zacząć myśleć jak zupełnie inny człowiek czy inna istota.
Ważne, żeby zawsze pamiętać, że nie ma genialnych istot na ziemi (no może poza D&D). Nie zapominajmy, że poza zaletami nasze postacie muszą (lub powinny) mieć jakieś wady, być może większe niż zalety.
e)Teraz do swojej już ukształtowanej postaci należy stworzyć historię całego życia, szczególnie dokładnie wyjaśniając, co wpłynęło na to, że pracujesz w swojej branży itd.
f) Gdy na dobrą sprawę wiemy kim chcemy grać, to dopiero losujemy statystyki. Statystyki powinny oczywiście, w niektórych sytuacjach, być poprawiane tak, by pasowały do stworzonego bohatera. Trzeba zdawać sobie sprawę, że tworzenie postaci to proces długotrwały, nieraz kilkudniowy. Nie da się stworzyć bohatera w 10-30 minut przed sesją.

2. RELACJE MIĘDZY GRACZAMI – Gdy nasze postacie są już gotowe można zacząć grać. Ważne jest, żeby gracze pozbyli się wszystkich uprzedzeń, stereotypów o innych graczach, gdyż te będą przenosić się na odgrywane postacie, oto przykład:
Rysiu gra potężnym wojownikiem, z przeszłością na arenie jako gladiator, 2 metry wzrostu, 50 cm w bicepsie z gigantycznym toporem dwuręcznym na plecach. Z hukiem wchodzi do karczmy, wszyscy ucichli, nawet najmężniejsi się zlękli. Wielkimi, potężnymi krokami podchodzi do stolika, gdzie siedzi jakiś pijaczyna i mówi piskliwym, cienkim głosikiem: ”wynocha stąd! To moje miejsce!”. W grupie zapada chwila ciszy, po czym wszyscy gracze wybuchają histerycznym śmiechem. Niestety wszyscy Rysia kojarzą jako małego chłopca do bicia, i gdy gra twardziela wywołuje powszechną radość.

3. WCZUWANIE SIĘ – Aż do końca rozgrywki trzeba odgrywać postać, którą się stworzyło. Niedopuszczalna jest sytuacja, gdy po 5 minutach gracz zapomina kim gra! Przykład:
Znowu Rysiu (już wiadomo kim gra) wraz z innym graczem, który gra małego, delikatnego hobbita stają przed wejściem do mrocznej świątyni, w której zapewne czyha śmierć. Rysiu – gladiator zaczyna się kłócić z hobbitem, kto ma iść pierwszy tym razem. Czy ktokolwiek wyobraża sobie, że taki gladiator rzuciłby hobbita na pierwszy ogień?!
Zwracam jeszcze raz szczególną uwagę na odgrywanie cech psychiki naszej postaci!

4. ŻYJE SIĘ TYLKO RAZ! – Musimy tak grać, jakby wszystko działo się naprawdę! Musimy szanować swoje życie, postępować tak, jakbyśmy postąpili (taką postacią) w realnej sytuacji. Przykład:
Rysiu jest już prawie nieżywy, zostało mu tylko kilka punktów życia. Wszystko już mu jedno. Idąc korytarzami mrocznej świątyni natyka się na szeroką na 5 metrów przepaść. Rysiu deklaruje bez żadnego uczucia, że spróbuje przeskoczyć, choć oczywiste jest, że na pewno mu się nie uda, szczególnie, że ma na sobie pełną zbroję płytową. Zapewne w realnym życiu nikt by się nie zdecydował na skok nad przepaścią, który z góry nie ma szans powodzenia.

5. JA MAM TYLE HP, A TY TYLE – Nigdy w czasie gry nie można posługiwać się statystykami. Niedorzeczne jest, gdy gracz w czasie gry używa stwierdzeń typu: „Ale ty masz więcej siły” itp. Zamiast tego lepiej powiedzieć: „Ale ty jesteś dużo silniejszy ode mnie”. Przykład:
Gracze przebywają jak zwykle w złowrogiej świątyni, gdzie tuż za wrotami zapewne czeka ich ostateczna walka. Rysiu krzyczy z wyrzutem do hobbita: „Ej no! Idź pierwszy, ja mam 0 punktów przeznaczenia i zaraz zginę! Kurde, ale ty jesteś. Przecież masz jeszcze 3 punkty przeznaczenia!!!”. To jest jeden z bardziej destrukcyjnych czynników, które niszczą klimat.

6. MISTRZ GRY MA ZAWSZE RACJĘ – Fundamentalną kwestią jest to, żeby nigdy nie kłócić się z MG, gdyż to zawsze rozwala sesję centralnie od środka!!! To, co MG powie, to się właśnie dzieje w tym świecie, czy to się komuś podoba czy nie (tak jak w realnym życiu nie wszystko nam się podoba i nie mamy na to wpływu). Niedopuszczalne są kłótnie z MG, czy też wywieranie psychologicznego wpływu na jego decyzje. Póki nie zaakceptujemy w pełni decyzji MG, przygoda nigdy nie będzie miała klimatu. Innym czynnikiem jest też kwestia zasad i Mistrza Gry. Wystarczy zrozumieć, że zasadami jest Mistrz Gry! Zasady są dla MG wyłącznie tylko po to, żeby ułatwić mu prowadzenie przygody. Przykład:
Gladiator Rysia dostał w nogę od złej meduzy, którą spotkali za wrotami. Wszyscy postanowili się wycofać. MG oświadcza, że gladiator ma 2 szybkości mniej z powodu odniesionych ran. Rysiu krzyczy oburzony: „Ej no!!! Mogę mieć –1 szybkości! Tak jest napisane w podręczniku! Mam ci pokazać? Ja się nie zgadzam! To bezsensu tak grać. Jeżeli zmieniasz zasady, to równie dobrze możesz mnie od razu zabić!”. Każdy chyba wie jaki wpływ może mieć taka sytuacja na klimat.

7. NIEJASNE, NIEDOPOWIEDZIANE SYTUACJE – Bardzo niebezpieczne zjawisko, które może odebrać MG całkowitą ochotę do gry… Trzeba dokładnie deklarować, co się w danym momencie robi, żeby nie było sytuacji, którą gracz przemilczy, nie dopowie, by potem wybrać korzystniejszy dla siebie wariant. To jest wprowadzanie MG w błąd! Przykład:
Rysiowi jakimś cudem udało się uciec od meduzy. Wszyscy są bardzo zmęczeni po długiej wyczerpującej wędrówce i walce, więc znaleźli bezpieczne miejsce, żeby odpocząć. Jak zwykle każdy ściąga pancerz do snu, bo nie sposób spać w zbroi płytowej (przynajmniej tak zawsze było, więc MG nawet nie pyta o to). Rysiu też nic nie mówi na temat swojego pancerza sugerując, że będzie tak jak zwykle (lub mówi specjalnie/niechcąco tak cicho, żeby MG nie usłyszał). Gdy w czasie warty hobbita zza rogu wyskakują szkielety, Rysiu głośno oświadcza, że on spał w swojej pełnej zbroi płytowej wraz z hełmem z przyłbicą i robi wielkie oczy (rozglądając się dookoła po towarzyszach za poparciem), że mistrz gry o tym „zapomniał”. Gdyby nikt nie zaatakował, spałby bez zbroi.
Gracze robią w ten sposób z MG durnia, kretyna, manipulują nim (przynajmniej MG może to tak odebrać), aż odechciewa mu się prowadzenia dalej sesji. Należy jasno deklarować, co się robi, bez żadnych niedomówień!

8. JAK GRAMY TO GRAMY – W czasie sesji gracze powinni skupić się na grze, a nie na dłubaniu w nosie, zabawie ołówkiem czy kontemplowaniu plam na suficie ;). Trzeba uważnie słuchać MG! Przykład:
Drużyna po pokonaniu szkieletów postanawia opuścić świątynię dochodząc do wniosku, że trzeba wrócić po posiłki (tymczasem Rysiu patrzy raz na przytoczone wyżej plamy na suficie, a raz przez okno). Już są w połowie drogi, gdy nagle Rysiu mówi: „Kiedy moja warta będzie?”. Wszyscy spojrzeli na Rysia jak na jakiegoś wariata, po czym hobbit mówi: „Ale my już zaraz wyjdziemy ze świątyni!!!”. Rysiu robi wielkie oczy… Wiadomo, o co chodzi.
Inną kwestią są rozmowy nie na temat. Wszystko co mówicie nie na temat, poza przygodą jest nieodpowiednim zachowaniem! Szczególnie głupie żarty wypowiedziane nawet przed sesją, mają wpływ na klimat. Należy skupić się na grze i odgrywać swoją postać najlepiej jak się potrafi!

9. NIE SPÓŹNIAJ SIĘ NA SESJE – Nie spóźniaj się na sesje, bo nie dość, że przeszkadzasz, to zaczynasz nawijać o tym, jaki to super film oglądałeś przed grą itd. Po drugie zarezerwuj sobie tyle czasu na grę, żeby nie psuć sesji w połowie rozgrywki! Nie obżeraj się na sesji – można zrobić na to przerwę. I jeszcze jedna kwestia – jak nie masz ochoty grać to po prostu wyślij smsa, że Ciebie nie będzie. Nie psuj innym gry!

10. ŚMIERĆ POSTACI, PUNKTY DOŚWIADCZENIA, ITD. – Gdy zginiesz albo dostaniesz duże obrażenia, nie rzucaj się zaraz na MG czy na innych graczy, bo psujesz grę. Gdy zginiesz, najlepiej obserwuj z zainteresowaniem dalszą grę kolegów lub po prostu podziękuj za wspólną grę i wyjdź. Przykład:
Gdy już drużyna była tuż przy wyjściu ze świątyni wpadła w zasadzkę, w której zginął Rysiu. Nastąpiła chwila niezręcznej ciszy po czym Rysiu wybuchł płaczem, kopnął butelkę i wybiegł z pokoju. Jak myślicie, jaki to miało wpływ na dalszą rozgrywkę? 😀
Niedopuszczalne są także pretensje do MG, za rozdawanie punktów doświadczenia. Wiadomo, że każdy powinien dostać najwięcej PD-ków .

11. NIE ZAPOMINAJCIE! TO TYLKO GRA! – Nie zapomnijcie po sesji wrócić do rzeczywistości 😀

Pozdrawiam wszystkich i mam nadzieje, że ten artykuł wniesie coś pozytywnego do Waszej gry

autor: Mateusz Rakowski (bajeczny)

Konkurs na najlepszą fotę adresu Zamku

Z dniem 09 sierpnia 2005 otwieramy nowy konkurs mający na celu promocję adresu Zamku! Konkurs polega na zrobieniu najbardziej wymiatającej fotki zawierającej adres Zamku Drachefnels [czyli www.drachenfels.pl]. Mogą to być zdjęcia waszych ekip graczy ułożonych w kształt adresu, adresy stworzone z krwi dziewic [żart], lub w jakichś ekstremalnie dziwnych miejscach – pozostawiam to już waszej wyobraźni. Każde zdjęcie będzie oceniane przez zakwaterowanych – najbardziej odjechane zgarnie oczywiście nagrody. Zobacz szczegóły konkursu.

Zasady szczegółowe konkursu:
1. Konkurs rozpoczyna się 09 Sierpnia 2005.
2. Zakończenie konkursu oraz ogłoszenie zwycięzcy odbędzie się 24 Grudnia 2005 roku.
3. W konkursie może uczestniczyć każdy, kto wyśle zdjęcie w formie cyfrowej [pliki .jpg lub .gif] w formie załącznika e-mail na konto konkurs@drachenfels.pl.
4. W konkursie biorą udział tylko zdjęcia zawierające widoczny adres “www.drachenfels.pl”
5. Rozmiar nadsyłanych zdjęć nie powinien przekraczać 1 MB [sugerowany format materiałów to .jpg o rozdzielczości 800×600]
6. Każda osoba może przysłać dowolną ilość zdjęć [jednakże różnych tematycznie – kilka ujęć tej samej sceny będą ignorowane]
7. Każde nadesłane zdjęcie powinno posiadać opis w postaci: Imię i Nazwisko/Pseudonim, Adres zamieszkania, e-mail kontaktowy oraz krótki opis do zdjęcia.
8. Każdy uczestnik konkursu nadsyłajac zdjęcie wyraża tym samym zgodę na upublicznienie jego danych osobowych w postacie Imienia, Nazwiska lub Pseudonimu.
9. W konkursie uczestniczą tylko materiały nie naruszające praw osób trzecich, nie łamiące obowiązujących zasad prawa polskiego, nie nawołujące do rasizmu, nietolerancji czy uwłaczające jakimkolwiek osobom. Specyfika konkursu wymusza także stanowczą przestrogę dla uczestników o nie łamaniu prawa do własności mienia czy też jego niszczenia podczas tworzenia materiałów konkursowych. Serwis Zamek Drachenfels ostrzegając o powyższej regulacji prawnej zrzeka się tym samym odpowiedzialności za ewentualne popełnione naruszenia prawne podczas tworzenia zdjęć.
10. Nadsyłanie zdjęć możliwe będzie do samego końca konkursu.
11. Nadsyłać zdjęcia można już od 09 08 2005, jednakże dodawane będą one na Zamek oraz wystawione do oceny dopiero po nadesłaniu przynajmniej 3 zgłoszeń konkursowych.
12. Konkurs zostanie rozwiązany, jeśli do 09 12 2005 liczba nadesłanych prac nie przekroczy 5 zdjęć.
13. Widoczny napis “www.drachenfels.pl” powinien być czytelny, oraz sfotografowany na realnym obiekcie. Fotomontarze, oraz dopisywane adresy w programach graficznych eliminują automatycznie nadesłane materiały z konkursu.
14. Serwis zastrzga sobie dodatkowo prawo do modyfikacji niniejszego regulaminu w przypadku wystąpienia kategorycznych do tego powodów.
15. Zwycięzcę – twórcę najoryginalniejszej fotografii, spełniającej wszystkie wymogi konkursu – wyłonią sami internauci zarejestrowani w serwisie Zamek Drachenfels. Każdy Zakwaterowany może oddać 1 głos na daną fotografię co 30 dni – przez cały czas trwania konkursu.
16. Fotografia która na zakończeniu konkursu zbierze największą ilość pozytywnych głosów otrzyma nagrody w postaci:
– Drachenfels DVD [4.3 Giga wiedzy o Warchammerze]
– Dożywotnie konto pocztowe w domenie @drachenfels.pl
– Nagrody niespodzianki.

[Pula nagród jak zwykle w tego typu konkursach jeszcze pewnie sie poszerzy ;)]

Niech wygra najlepszy!
Na zachętę dodajemy demonstracyjne zdjęcia [nie, nie będą uczestniczyć w konkursie :)] z ostatnich wakacji Ortha w Marienburgu.