Masz dosyć grania przesilnymi herosami? Wszechpotężnymi magami? Boskozwinnymi elfickimi zwiadowcami? W życiu każdego gracza nadchodzi taki czas w którym postanawia porzucić sławę, misję ratowania świata i dwuręczny miecz. Przed wami rozbudowany i szeroko wyczerpujący temat tekst autorstwa Mirka Kuśnierza, na temat tego jak dobrze zagrać Gnomem w 2 edycji. Choć rasa ta jest praktycznie całkowicie pominięta w systemie drugoedycyjnym – warto spróbować zagrać tą egzotyczną nacją.
Gnomy są bardzo niskie, i raczej krępej budowy ciała. Są znakomitymi żartownisiami i rzemieślnikami, kochają dziwaczne mechaniczne maszyny, piękne przedmioty i wędkowanie. Większość gnomów mieszka w osiedlach zwanych „norami”, są to niewielkie podziemne miasta. Charakterystyczną cechą ich wyglądy jest, podobnie jak w przypadku krasnoluda, broda i wielki bulwiasty nos. Są towarzyskimi istotami, nie znoszą samotności. Większość ludzi nazywa je „złodziejskimi pokurczami”, jest to obraźliwe i nie do końca prawdziwe określenie. Tak naprawdę niewielu ludzi widziało w życiu gnoma. Gdyż przedstawiciele tej rasy są w Starym Świecie jeszcze rzadszym zjawiskiem od leśnych elfów. Niewiele gnomów żyje z własnej woli pośród ludzi. Największe społeczności w miastach ludzi znajdują się w stolicy Imperium – Altdorfie oraz w dawnej stolicy Middenlandu – Carroburgu. Każda z nich liczy ledwie kilka dziesiątek gnomich braci i sióstr. Są niezwykle pamiętliwe. Mocno biorą do serca stwierdzenie dotyczące ich miernej postury, a tylko głupiec śmieje się z ich wzrostu przy nich. Lud ten potrafi być w istocie mściwy. Gnomy są dzielnym, niestety wymierającym ludem, toczącym nieustającą walkę w obronie swoich domostw. W ciągu ostatnich dwóch stuleci, liczba gnomich osiedli zmniejszyła się o ponad połowę. W czasach obecnych łączna liczba gnomów, jest nie wyższa od liczby ludzi mieszkających w stolicy Imperium. Gnomy utrzymują dobre kontakty z krasnoludami a także z niziołkami. Elfy uważane są za zbyt poważne, a ludzie traktowani są z rezerwą, gdyż znane są przypadki, kiedy ludzie napadali na gnomie norki w celu wzbogacenia się kosztem ich mieszkańców.
Historia
Największa osada gnomów w Imperium – Glimdwarrow, położona jest nad Środkowymi Bagnami w Middenlandzie. Ludność osady jest według gnomów szacowana na ponad 1000 braci i sióstr, podobno do miasta nigdy nie wpuszczono człowieka. Jedynymi wyjątkami byli goście krasnoludzcy, którzy są traktowani jako starsi bracia. Niedaleko gnomiego osiedla kupcy z Carroburga zbudowali faktorie handlową, w której raz na tydzień dochodzi do wymiany handlowej. Skóry i żywność są wymieniane na świetne wyroby gnomich rzemieślników. Historii tego ludu jest wypełniona ciągłymi wojnami obronnymi, gnomy nigdy otwarcie nie wystąpiły przeciwko żadnej „przyjaznej” rasie. Zdarzały się im wyłącznie walki z ludźmi – rabusiami norek. Gnomy ciągle walczą ze skavenami, goblinami czy wędrownymi bandami zwierzoludzi które w trakcie Burzy Chaosu zmiotły wiele osiedli położonych nad Środkowymi Bagnami. Czasem do swojej walki najmują także niziołki rzadziej przedstawicieli innych nacji. Walka ta, bez pomocy z zewnątrz jest z góry przegrana. A jedyną niezagrożoną osadą z racji swojej wielkości oraz położenia jest Glimdwarrow. Ponieważ znajduje się w stosunkowo bezpiecznej południowej części Middenlandu i jest chroniona książęcymi prawami i edyktami. Władca Carroburga, Leopold von Bildhofen co roku dostaje w zamian przepiękny podarek, a na stałe przybywa przy nim najlepszy gnomi błazen, wysyłany przez przywódcę Glimdwarrow. Oczywiście wśród ludzi znajdują się też tacy którzy złorzeczą gnomom, chcąc przywłaszczyć ich ziemię.
Wskazówki dotyczące grania
Gnomy mają trudny charakter. Większość osądów co do własnego wyglądu traktują śmiertelnie poważnie, robiąc zazwyczaj paskudny kawał, urażającemu ich dumę śmiałkowi. Kochają wędkowanie, pasja ta dorównuje ich zamiłowaniu do robienia durnych żartów. Mówią niskimi głosami. Ich język jest mniej zrozumiałą formą języka krasnoludów – Khazalidu. Lubią towarzystwo krasnoludów i niziołków które najmują do swoich oddziałów strażniczych, jako procarzy. Gnomi wojownicy w walce wręcz preferują topory , młoty i krótkie miecze, w walce strzeleckiej używają lekkich kusz, bomb, mieszanek zapalających i czasami broni palnej. Każdy gnomi wojownik nosi pełne kolcze opancerzenie, głowę chronią hełmami, zaś mała okrągła tarcza uzupełnia rynsztunek ochronny. Mimo niskiego wzrostu są groźnymi wojownikami. Wielu gnomów z wrodzonej ciekawości zajmuje się badaniami historii. Ich pisarze prowadzą liczne księgi, opisujące życie klanów, być może niedługo będzie to jedyna rzecz jaka pozostanie po tej nielicznej obecnie rasie. Gnomy w przeciwieństwie do krasnoludów mogą zostać adeptami magii. Według nich samych gdy krasnoludy stały w kolejce do bogów po wzrost, one dostały możliwość kontrolowania mocy. Gnomi czarodzieje mogą używać wyłącznie magii cienia lub magii metalu (alchemii). Kapłani zaś mają dostęp do modlitw Ringila. Oprócz niego czczą także inne bóstwa własnego panteonu: Gandargila bóstwo młodości i przygody, Melitha – boga błyskawic i elektryczności, Randandila –cynika. Uznają bóstwa panteonu krasnoludzkiego. Zaś kompletnie nie interesują się pozostałymi potęgami. Kapłani Ringila używają modlitw mających zapewnić gnomiemu ludowi ochronę bóstwa przed wrogami zewnętrznymi. Gnomy są znane, także jako złodzieje i rabusie grobowców. Wiele starożytnych grobowców zostało okradzionych przez gnomich włamywaczy. Czasem ci rabusie są pasjonatami, którzy po prostu kochają stare rzeczy, a niegdyś studiowali pod okiem klanowego mędrca historię. Gnomy twierdzą że wcale nic nie okradły, tylko znalazły, ale to już zupełnie inna historia.
Losowanie cech dla gnoma:
Cecha
Walka Wręcz (WW) 25+2k10
Umiejętności Strzeleckie (US) 20+2k10
Krzepa (K) 10+2k10
Odporność (Odp) 10+2k10
Zręczność (Zr) 25+2k10
Inteligencja (Int) 20+2k10
Siła Woli (SW) 20+2k10
Ogłada (Ogd) 25+2k10
Ataki (A) 1
Żywotność (Żyw) 1-3: 8, 4-6: 9, 7-9: 10, 10: 11
Siła (S) równa pierwszej cyfrze cechy Krzepa
Wytrzymałość (Wt) równa pierwszej cyfrze cechy odporność
Szybkość (Sz) 3
Magia (Mag)
Punkty Obłędu (PO)
Punkty Przeznaczenia (PP) 1-4: 1, 5-7: 2, 8-10: 3
Cechy rasowe
Bohater otrzymuje następujące umiejętności i zdolności:
Gnom
Umiejętności: nauka (inżynieria) lub rzemiosło (kowalstwo, kamieniarstwo lub jubilerstwo), wiedza (gnomy), znajomość języka – Ghassaly (język gnomów), znajomość języka – Reikspiel
Zdolności: gnomi fach, odwaga, szczęście, widzenie w ciemności, zapiekła nienawiść
Profesja początkowa:
01-02 akolita
03-04 banita
05-09 błazen
10-11 cyrkowiec
12-15 cyrulik
16-18 górnik
19-20 hiena cmentarna
21-22 kanciarz
23-34 mieszczanin
35-39 ochotnik
40-43 ochroniarz
44-49 przemytnik
50-59 rzemieślnik
60-63 służący
64-72 skryba
73-74 szlachcic
75-80 szczurołap
81-89 tarczownik
90-91 uczeń czarodzieja
92-93 wynalazca
94-97 złodziej
98-00 żak
Cechy fizyczne:
Wzrost
Kobieta 105+2k10 cm
Mężczyzna 110+2k10 cm
Waga (w kilogramach)
rzut na tabeli 2-7: Waga, jak przy losowaniu postaci niziołka
Kolor włosów
rzut na tabeli 2-8: Kolor włosów, jak przy losowaniu postaci krasnoluda
Kolor oczu
rzut na tabeli 2-9: Kolor oczu, jak przy losowaniu postaci krasnoluda
Znaki Szczególne
01-10 gęste rzęsy
11-20 długa broda
21-30 odrosty
31-40 bardzo wysoki +k10 cm
41-50 oczy różnego koloru
51-60 szczupły -k10 kg
61-70 bardzo niski +k10 cm
71-80 blizna
81-90 tatuaż
91-00 wymyśl lub wybierz
Liczba rodzeństwa
Rzut:
1-3 0
4-7 1
8 1
9 2
103
Znak gwiezdny
Tabela 2-12:
Wiek
Tabela 2-13: losowanie przebiega podobnie jak w przypadku bohatera krasnoludzkiego
Miejsce urodzenia gnoma
01-30 Środkowe Bagna
31-80 Góry Krańca Świata
81-00 Albion Wielki
Imiona gnomów:
Kobiece: Kia, Little, Wilven, Miles, Marty, Mayrene, Poon, Rassi, Irby, Pandra, Paxilla, Prynne, Quiddle, Reece, Starlyn, Tiri, Ipswitch, Nydidia, Amoly, Guntha, Treva, Ticha, Lucci, Kati,
Męskie: Alfons, Belwig, Brook, Falcon, Fabian, Hunard, Kittyhawk, Kippler, Lenzel, Laarkshin, Leighton, Soizic, Tiefling, Pellin, Rolo, Puck, Brieghton, Davey, Bradshullio, Barley Fulsham, Hayes, Liston, Leonidad, Lucent, Myron, Dudoc, Davie, Brolt, Biddle, Farwall, Kenrold, Starky, Solomon, Travio, Tebish, Tebs, Tobin,
Khyron
Nazwiska i przydomki: Clickingheels, Brook, Tollingbell, Aydle, Bracket, Rowenshore, Toromanslip, Offenrake
Ringil – gnomi bóg kowali i błaznów
Opis: Ringil jest głównym bóstwem gnomiego panteonu. Jest protektorem wspólnych norek i ucieleśnieniem gnomich umiejętności kowalskich i błazeńskich. Zazwyczaj jest opisywany jako podstarzały, złośliwie uśmiechniętey gnom. W swojej prawej ręce dzierży młot, w lewej zaś zwierzęcy pęcherz umocowany na kiju, lub wędkę.
Symbol: Symbolem Ringila jest zwykle głowa błazna, osadzona na berle. Kapłanami tego boga są w równej części mężczyźni jak i kobiety. Istnieje duża dowolność w ubiorze gnoma kapłana, choć zazwyczaj w trakcie świąt przyodziewa się w barwne, wręcz pstrokate szaty. W trakcie dni powszednich nosi zwykłe praktyczne szaty jakie noszą rzemieślnicy.
Zasięg kultu: Ringil czczony jest przez wszystkie gnomy, żyjące w Starym Świecie oraz przez te które żyją na dalekim Albionie. Także krasnoludy oddają mu hołd pod imieniem Rukha – praktycznie zapomnianego boga kowali.
Przykazania: wszyscy akolici i kapłani Ringila muszą przestrzegać następujących przykazań:
– wszelką zniewagę uczynioną naszemu ludowi pomścij w równie ohydny sposób,
– dziesiątą część swoich dochodów będziesz przeznaczał na potrzeby ludu naszego,
– dzieła rąk naszych będziesz szanował i traktował z czcią i godnością,
– nigdy nie wydasz swego brata lub siostry, ani żadnych informacji o nim.
Opis Kultu
Świątynie: W każdej gnomiej norce znajduje się miejsce poświęcone bóstwu. W większości przypadków jest to duża jaskinia, która w większości nie uświadczyła gnomich kilofów. W jej centrum znajduje się zazwyczaj 2 metrowy posąg przedstawiający Ringila. Sala zależnie od okoliczności jest ozdabiana licznymi odpowiednimi ozdobami. Za oświetlenie służy boski płomień, którego stale pilnują kapłani Świątynie mają dwojaką funkcję, ponieważ służą także jako miejsce zebrań gnomiej społeczności. Także wszelkie ważne uroczystości, takie jak: narodziny, pogrzeby, czy ważne uroczystości rocznicowe mają miejsce właśnie w świątyniach.
Organizacje świątynne: kult Ringila nie posiada żadnej organizacji świątynnej, chociaż poszczególni kapłani czasami podróżują i odwiedzają mniejsze osiedla, nierzadko wspierając swą wiedzą opiekujących się nimi braci.
Umiejętności i zdolności związane z bóstwem: dodatkowo do umiejętności dostępnych kapłanom, wyznawcy Ringila na każdym poziomie kapłaństwa muszą wydać punkty doświadczenia na jedną z wymienionych umiejętności: rzemiosło (kowalstwo, kamieniarstwo lub jubilerstwo), targowanie się, wycena, zastawianie pułapek.
Najważniejsi kapłani: najwyższy kapłan Ringila Ragni, stale podróżuje, przemieszczając się między rozrzuconymi po całym Starym Świecie norkami swego ludu. Na pierwszy rzut oka nie wygląda na żadnego duchownego. Prawda jest taka, że niejeden prześmiewca, bądź kawalarz drwiący z gnomiego ludu obudził się kolejnego dnia rano z pustą sakiewką, choć jest to zapewne tylko plotka, jakich wiele krąży po Starym Świecie.
Święte dni: Uroczystości religijne o mniejszym znaczeniu obchodzone są pierwszego dnia każdego miesiąca. Święta które są znacznie ważniejsze znane są pod nazwą „Dni błaznów” i odbywają się co trzy miesiące, i trwają po cztery dni.
Przyjaciele i wrogowie: Kult Ringila utrzymuje przyjacielskie kontakty z bogami panteonu krasnoludzkiego, a także serdeczne, choć niezbyt częste stosunki z niziołkami czczącymi Esmeraldę. Niewielka wiedza ludzi i elfów o gnomach sprawia, że kontakty między oficjalnymi kultami tych ludów a kapłanami gnomów po prostu nie istnieją. W stosunku do nieprzyjaciół rasy gnomów i krasnoludów kult jest otwarcie wrogi. Podobnie ma się sprawa z wyznawcami mrocznych bogów które stały się przyczyną licznych nieszczęść, jakie przytrafiły się w ciągu wieków gnomom.
Modlitwy (moce kapłanów Ringila):
Ukrycie wejścia
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: grudka skały
Opis: kapłan rzuca czar na wejście, które staje się niewidoczne na 24 godziny, wejście zlewa się z otoczeniem. Jest to iluzja. Jeśli ktoś naruszy iluzje, MG wykonuje test przeciwstawny na SW kapłana i istoty która naruszyła iluzoryczną ścianę. Jeśli kapłan przegra, iluzja pryska.
Zasypanie tunelu (modlitwa dostępna także dla kapłanów Grungiego)
Wymagany poziom mocy: 6, dla kapłanów Grungiego 3
Czas rzucania: chwila
Składnik: ładunek prochu (+1)
Czas trwania: runda
Opis: kapłan Ringila modli się do bóstwa z prośbą o pomoc, następuje tąpnięcie po czym kawałek tunelu wali się na głowy nacierającego wroga. Obszar który ulega zawaleniu, ma 4 metry kwadratowe na PM kapłana. Wszyscy którzy znajdują się w obszarze zawału otrzymują jedno trafienie z siłą 10 w głowę z cechą druzgoczący. Mogą uniknąć działania tego czaru jeśli słysząc tąpnięcie wykonają udany test ze średniej z inteligencji oraz zręczności,
Mistrz rzemiosła
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: 3rundy
Składnik:
Czas trwania: godzina na poziom mocy
Opis: Ringil zsyła na proszącego kapłana natchnienie o które wierny wyznawca prosi. Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów nauki: alchemii, inżynierii, matematyki i sztuki oraz +10 do testów rzemiosła: kowalstwa, kamieniarstwa, złotnictwa.
Kamienny Strażnik
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: runda
Składnik: kamienna figurka gnoma (+2), dodatkowo w miejscu zamieszkanie np. norka, korytarze (+2)
Czas trwania: godzina na poziom mocy
Opis: Kapłan modląc się do Ringila, upuszcza figurkę na ziemię która uderzając o grunt zamienia się w kamiennego strażnika wyglądem przypominającego gnoma. Cechy i opis strażnika w Bestiariuszu.
Zaklęcie magicznego przedmiotu
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: godzina
Składnik: przedmiot najwyższej jakości
Czas trwania: tyle lat ile wynosi SW kapłana
Opis: kapłan obdarza mocą jeden przedmiot najwyższej jakości, wykonany przez gnomiego lub krasnoludzkiego rzemieślnika. Przedmiot ten zależnie od przeznaczenia zyskuje następujące cechy:
Broń ręczna: +5 do WW lub +1 do obrażeń, należy pamiętać że broń najwyższej jakości w tym przypadku da premię +10 do WW. Oczywiście wszystko zależy od MG
Pierścień: np. +5 Zr, +5 Int, +5 SW, +5 Ogd, zdolność Szczęcie, modyfikator +10 do testów rzemiosła, zdolność wykrycia Iluzji, zdolność widzenia w ciemnościach k10 + PM.
Wszelkie magiczne przedmioty działają wyłącznie na postać która zamówiła, hojną ofiarą u kapłana zaklęcie danego przedmiotu. Moce ukryte w przedmiotach nie dają żadnych plusów wrogom gnomów, w przypadku użycia broni przeciwko gnomom przestaje działać, a jeśli działa do ma modyfikatory ujemne np. –10Ww, -1 Siły itd. a kapłana –20 Ww, -2 Siły itd.
Błazen
Od niepamiętnych czasów w większości szlacheckich domów Imperium zatrudniano błaznów. W systemie politycznym, w którym intryga i zdrada jest najszybszym sposobem zdobycia prawdziwej władzy „głupek” pełni podwójną rolę. Po pierwsze, osłabia psychologiczny efekt, wywołany rozkazami swego chlebodawcy, parodiując go w zabawny sposób, a po drugie jest zaufanym, pozbawionym własnych ambicji politycznych powiernikiem. Dzięki skłonności do głupich żartów, niefrasobliwości i kompletnemu brakowi zainteresowania polityką Imperium gnomy są do tej roli najlepsze. To prawda, że rzadko długo pozostają na służbie –wcześniej czy później nudzą się przebywaniem z dala od innych gnomów lub też przesadzają i zostają odprawieni za obrażenie jakiegoś gościa. Mimo to szlachcice, którzy nie potrafią znaleźć sobie gnomiego błazna narzekają, że nie maja nadwornego prześmiewcy, który dawałby im dobre rady.
Schemat rozwoju
Cecha
(WW) +5
(US) +10
(K)
(Odp)
(Zr) +15
(Int) +5
(SW)
(Ogd) +15
(A)
(Żyw) +2
(S)
(Wt)
(Sz)
(Mag)
Umiejętności:
kuglarstwo (akrobatyka) albo (żonglerka), kuglarstwo (komedianctwo) albo (brzuchomówstwo), plotkowanie, przekonywanie albo gadanina, zwinne palce albo kuglarstwo (mimika), znajomość języka (dowolny), wiedza (Imperium) albo nauka (heraldyka/genealogia)
Zdolności:
błyskotliwość albo charyzmatyczny, człowiek-guma albo naśladowca, przemawianie albo etykieta,
szybki refleks albo poliglota
Wyposażenie:
błazeńskie berło, błazeńskie ubranie, 6 drewnianych kul do żonglerki
Profesje wejściowe:
cyrkowiec
Profesje wyjściowe:
banita, cyrkowiec, szarlatan, szpieg
Błazna jako profesję początkową mogą mieć tylko gnomy. Bohaterowie innych ras mogą wejść na tą profesję w trakcie trwania kampanii. Wpierw muszą ukończyć profesję cyrkowca, lub posiadać przynajmniej jedną z umiejętności kuglarstwo (dowolne).
Calutki opis błazna, podobnie jak część opisu Ringila jest autorstwa Phila Gallaghera, a przetłumaczony przez Artura Marcinika, w MiM 7(12)/94. Imiona wzięte z internetu. Rasę zawsze lubiłem, więc pokusiłem się o przeniesienie jej do nowej edycji.
Gnomi wynalazca (napisany przez niejakiego Petra)
Gnomi wynalazcy to osobnicy, którzy postanowili poświęcić się całkowicie konstruowaniu różnego rodzaju wynalazków o większej lub mniejszej przydatności. Wśród gnomich społeczeństw są w pełni akceptowani, a nawet otaczani głębokim szacunkiem. Przynajmniej do czasu, aż ich eksperymenty nie sprowadzą dużego zagrożenia na innych mieszkańców, co zdarza się często, a w wyniku czego gnomi wynalazcy przeważnie są zmuszeni do opuszczenia rodzinnych stron. W większości są samoukami, a ich wiedza jest czysto empiryczna, przez co zawodność ich wynalazków jest stosunkowo wysoka. Nie ma ich wielu, gdyż naturalna “smykałka” do bycia wynalazcą to rzadki dar, a i śmiertelność wśród nich jest duża, zwłaszcza na początku ich kariery. Wiele podręcznych wynalazków noszą przy sobie, zwykle też zagracają one cały ich dom, który wygląda jak wielkie złomowisko.
Cechy główne
WW
US
K
Odp +5
Zr +15
Int +10
SW +5
Ogd
Cechy drugorzędne
A
Żyw +2
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
Umiejętności: Czytanie i pisanie, Nauka (alchemia), Otwieranie zamków albo Zastawianie pułapek, Rzemiosło (gnomia inżynieria), Rzemiosło (dowolne dwa), Sekretne znaki (gnomich wynalazców).
Zdolności: Błyskotliwość albo Opanowanie, Szczęście
Wyposażenie: Narzędzia wynalazcy, 1k10 kartek papieru, Przybory do pisania
Profesje wstępne: cyrulik, górnik, mieszczanin, rzemieślnik, skryba, uczeń czarodzieja
Profesje wyjściowe: inżynier, kupiec, mistrz rzemiosła, szarlatan, uczony
Uwagi: Tę profesje mogą wykonywać wyłącznie gnomy.
Gnomie umiejętności:
Rzemiosło (gnomia inżynieria):
Ta umiejętność jest dostępna jedynie dla gnomów. Pozwala ona wykonywać specjalne wynalazki. Aby wykonać wynalazek, należy wykonać udany test Inteligencji o stopniu trudności podanym w jego opisie i zapłacić sumę zk podaną w opisie. Nieudany test oznacza utratę połowy pieniędzy i konieczność rozpoczęcia pracy od nowa.
Gnomie zdolności:
Gnomi Fach
Opis: Gnomy są urodzonymi konstruktorami, lubują się w tworzeniu różnych dziwnych, czasami nawet praktycznych rzeczy. Bohater otrzymuje modyfikator +10 do testów nauki: alchemii, inżynierii, matematyki i sztuki oraz +10 do testów rzemiosła: kowalstwa, kamieniarstwa, złotnictwa.
Gnomie osiedla w zachodnim Middenlandzie:
Glimdwarrow – największa gnomia osada położona na ziemiach Imperium. Oddalona od rzeki Reik o dwa dni konnej drogi, przemierzanej głównie przez ostępy Lasu Drakwald. Niedaleko niej nie ma zbyt wielu ludzkich osiedli, a najbliższą jest faktoria założona przez kupców z Carroburga. Liczne edykty nadane przez książąt Middenlandu na przestrzeni wieków zapewniły gnomom względny spokój ze strony ludzkich sąsiadów, zwłaszcza żądnej ziemi szlachty. Osada ma kilka poziomów, wykutych głównie w skale. Dostępu do niej broni osadzona w wzgórzu brama. Jest szeroka na trzy metry i wysoka na na dwa, solidnie okuta żelazem. Do środka mają wstęp tylko gnomy i w wyjątkowych sytuacjach ci którzy są uznawani za ich przyjaciół. W całej dość długiej historii osiedla wpuszczono nie więcej jak tysiąc obcych. Za pierwszą bramą znajduje się rozjazd na lewo i prawo – drogę naprzód blokuje ściana, z licznymi otworami strzeleckimi. Jest to zabezpieczenie na wypadek gdyby jednak napastnik przełamał główną bramę. Niedaleko głównego wejścia znajdują się małe koszary w których przebywa stale około dwudziestu wojowników, wspartych dwoma kamiennymi strażnikami. Na stałe przebywa tu także jeden z czarodziei odpowiedzialny za magiczne wzmocnienie bram i umocnień. Na pierwszym poziomie znajduje się masa pomieszczeń mieszkalnych a także oberże, piwiarnie, oraz warsztaty. Na uboczu położona jest grota poświęcona Ringilowi. Liczne szyby, magiczne ogniwa oraz lampy oliwne zapewniają jakże potrzebnego światła. Nieco niżej, na drugim poziomie znajdują się zarówno mieszkanka jak i pomieszczenia użyteczności publicznej. Poziom ten jest nieco mniejszy niż poziom pierwszy. Tutaj także znajduje się przystań dla gnomich łodzi. Znajdują się tutaj główne koszary i sale ćwiczeń. Niższe poziomy dostarczają minerałów oraz różnych jadalnych grzybów. Kilka z nich zostało w tajemniczych okolicznościach zalanych. Na każdy poziom można dostać się windą. W kopalniach oraz na drugim poziomie spotkać można szyny, po których muły ciągną wagoniki wypełnione urobkiem. Pewne poziomy zostały niegdyś zamurowane, a wejścia do nich są często zabezpieczane magicznymi formułami. Miasto było niegdyś większe niż jest w czasach obecnych.
Fishdwarrow – największa po Glimdwarrow osada gnomów w Imperium. Dzięki swojemu położeniu, na okrążonym wodą obszarze trudno się do niej dostać. W istocie dwadzieścia wieków temu gnomy zagrożone chytrością okolicznej szlachty zalały znaczne połacie ziemi dookoła wzgórza. Z czasem powstało tu porośnięte trzcinami mokradło, zaś o mieszkających tu gnomach zupełnie zapomniano w czasach Imperatorów Drakwaldzkich. Osada ma tylko dwa poziomy, nie prowadzi także wydobycia złóż. Mieszkające tu gnomy zajmują się poławianiem ryb oraz zbieractwem, zwłaszcza rzadkich ziół oraz grzybów. Osiedle ma pojedynczą bramę w stoku wzgórza. Kilkadziesiąt metrów niżej znajduje się niewielka przystać przy której cumuje kilka łodzi. Nieopodal znajduje się kilka drewnianych chat oraz niewielka karczma „Złoty Karp”. Ponoć w karczmie podają wyśmienite ryby, a głównym daniem jest karp. Tylko nieliczni ludzie, krasnoludy i niziołki gościli w tej karczmie, ale wyszli z niej zadowoleni i syci.
Greenwater – norka położona około pięciu kilometrów na południowy zachód od Fishdwarrow. W czasie Sztormu Chaosu została zaatakowana przez połączone siły kultystów oraz bestii chaosu. Ponad połowa populacji osiedla została zabita bądź złożona w ofierze przez wyznawców chaosu, którzy przywołali do życia demona. Część gnomów zamknęła się w odizolowanych częściach swojego osiedla, niektórzy próbowali kontratakować, ale bez większego rezultatu, choć udało im się zabić większość kultystów i bestii. Ciała ośmiu kultystów oraz dwudziestu bestii i mutantów nadal leżą tu i ówdzie. Osada potrzebuje pomocy. Demon nie jest wstanie przełamać solidnych rygli więc powoli przywołuje okoliczne bestie by wsparły jego dzieło. Może czekać. Bez wody i jedzenia gnomy długo nie przetrwają. W tamtym rejonie zaobserwowano liczne ruchy bestii i mutantów. Póki co armie księcia w znacznej części znajdują się na północy, a gnomy mogą liczyć jedynie na łut szczęścia o który ustawicznie błagają Ringila. Jeżeli drużyna jest złożona z ludzi, krasnoludów, niziołków lub elfów ocalenie Greenwater może sprawić, że spotkają na się z wdzięcznością na poły wymarłej rasy. A czemu wyznawcy bogów mroku uderzyli na norkę? Była to zemsta za dawne upokorzenie jakiego doznali kultyści Czerwonej Korony z rąk miejscowego czarodzieja.
Bestiariusz
Kamienny strażnik
Powszechne wyobrażenie
„Wyglądem niczym nie różnią się od zwykłych gnomów. W nocy trudno zdać sobie sprawę, czy widziałeś gnoma czy jego ziemną imitację. Kiedyś miałam okazję zobaczyć jak walczą z bestiami które zbytnio zbliżyły się do jak to one zwą Glimdwarrow. W krótkim czasie od ostrzału zginęła połowa grupy, druga połowa w liczbie około tuzina bestii prowadzonych przez wojownika chaosu uderzyła w stronę wąskiego przejścia. Widziałem jasne wybuchy, głośny huk. Nagle niczym z ziemi wybiegły postacie podobne do gnomów, nie czuły strachu przed orężem wojownika. Jedna z postaci rozsypała się na drobny kawałeczki, ale pozostałe otoczyły wojownika, by po paru momentach odesłać go precz do jego bogów.”
Iowinga z Laulelorn, elfia zwiadowczyni
„Ssstwór z zzziemi zaatakować. Mym bronić siem bohatersko. On zabić masy klanbracii, my uciec, on siem kruszyć, my myśleć że zabić go zaraz, my czekać. On wpaść na nas cały, my walczyć lecz on pobić my. My nie chcieć wracać do małych Dawii.”
Snittik, skaveński wojownik
„Nasi bogowie wspierają swój lud i nie dadzą mu zginąć. Nawet ziemia w której żyjemy jest po naszej stronie.”
Manuel, gnomi czarodziej cienia
Uczonym okiem
Kamienni strażnicy są to istoty przywoływane do życia wyłącznie przez gnomich kapłanów Ringila. Wyglądem przypominają gnomy, choć w dzień łatwo odkryć różnicę. Wszakże ich ciała składają się w znacznej mierze ze skały która imituje pancerz oraz zbroję. Wzrostem nie różnią się od gnomów. Podobno mogą przechodzić przez warstwy ziemi oraz ukrywać się niej by niepostrzeżenie wychynąć na niczego nie spodziewających się przeciwników. Ponoć w Glimdwarrow kapłani Ringila utrzymują pewną ilość takich istot.
„Wiele wieków temu, gdy nad naszą rasą zawisło widmo zagłady ówczesnemu kapłanowi Samuelowi Rednose objawił się Ringil i przekazał modlitwę która miała wesprzeć nasz lud przed zgubą. Modlitwę dość szybko przekazano do pozostałych norek. W krótkim czasie udało się zapobiec ostatecznej klęsce i lud nasz został ocalony. Mijają kolejne stulecia i modlę się skrycie do Ringila aby obdarzył mnie mocą mogącą w czasach obecnych przynieść naszemu ludowi przetrwanie”
Ragni Longway, najwyższy kapłan Ringila
„Duża dawka spaczenia powinna ją poskromić. Czy na pewno nie wiem? Sprawdzić!”
Istikit, skaveński wódz
Kamienny strażnik
Jest to istota złożona wyłącznie z ziemi oraz kamieni. Powstaje na skutek prośby kapłana Ringila zaniesionej do swojego boga. Wzrost posągu jest taki sam jak w przypadku zwykłego gnoma, podobnie ma się sprawa z postawą. Strażnik przypomina gnomiego wojownika, a skała stylizuje tak broń jak i opancerzenie ochronne w niczym nie różniące się od tego co przyodziewają gnomy.
Kamienny strażnik
Cechy główne
Ww 71
Us 0
K 41
Odp 71
Zr 10
Int –
Sw –
Ogd –
Cechy drugorzędne
A 2
Żyw 20
S 4
Wt 7
Sz 3
Mag –
PO –
PP –
Umiejętności: brak
Zdolności: broń naturalna, silny cios,
Zasady specjalne:
Bezrozumna. Kamienny strażnik nie posiada Inteligencji, Siły Woli oraz Ogłady i nigdy nie wykonuje testów związanych z tymi cechami.
Magiczny twór. Kamienny Strażnik jest darem od bóstwa dla kapłana który go przyzwał. Nie jest stworzeniem żywym i wymaga stałej kontroli ze strony kapłana. Gdy kapłan oddali się na ponad 48 metrów bez wydania strażnikowi rozkazu ten będzie stał niewzruszenie. W razie ataku będzie się bronił. Jeżeli w jego pobliżu znajdą się gobliny, skaveny lub wyznawcy mrocznych bogów sam ruszy do ataku.
Moc norki. Jeżeli kamienny strażnik znajduje się na terenie osiedla gnomów na początku swojej tury regeneruje 1 utracony punkt Żywotności. Dodatkowo kamiennemu strażnikowi nie grozi zalanie ani zasypanie ziemią. Po prostu dalej będzie szedł naprzód, oczywiście wyłącznie na obszarze należącym od dawna do rasy gnomów.
Zbroja: brak
Punkty Zbroi: brak – mimo że wygląda tak jak odziany w kolczugę gnomi wojownik jest to wyłącznie ozdoba.
Uzbrojenie: broń naturalna która wygląda niczym topór lub krótki miecz
Charakterystyki dałem dla wygody, mam nadzieję że gracze nie będę sprawdzać swoich umiejętności na gnomach. Każde osiedle wystawia pewną liczbę wojowników. W czasach obecnych gnomy bronią się jak mogą, i starają się wystawiać w miarę możliwości spory zastęp wojowników. Dowództwo nad wojownikami sprawuje najbardziej sprawny i doświadczony wojownik. Obecnie jest nim Brook Tall, najlepszy i najbardziej doświadczony z wojowników Glimdwarrow. Pomniejsze norki zazwyczaj opierają się na wiedzy najstarszego żyjącego brata wojownika lub kapłana. Gnomie kobiety chwytają za broń wyłącznie w chwilach totalnego zagrożenia. Faktem jest że mężczyźni szanują swoje gnomie siostry i raczej nie pozwolą by te ryzykowały swoim życiem w walce.
Tarczownik
Cechy główne
Ww 41
Us 31
K 26
Odp 26
Zr 41
Int 31
Sw 31
Ogd 36
Cechy drugorzędne
A 2
Żyw 11
S 2
Wt 2
Sz 3
Mag –
PO –
PP –
Umiejętności: nawigacja, rzemiosło (kowalstwo), spostrzegawczość, śledzenie, unik, wiedza (Gnomy), wspinaczka, znajomość języka – Ghassaly (język gnomów), znajomość języka – Reikspiel,
Zdolności: czuły słuch, gnomi fach, morderczy atak, odwaga, ogłuszanie, silny cios, szczęście, widzenie w ciemności, wspinaczka, zapiekła nienawiść,
Zbroja: hełm, koszulka kolcza, skórznia
Punkty Zbroi: głowa 3, ręce 1, korpus 3, nogi 1
Uzbrojenie: krótki miecz lub topór, kusza oraz 2k10 bełtów lub włócznia, tarcza
Elitarny wojownik
Cechy główne
Ww 51
Us 51
K 36
Odp 31
Zr 46
Int 31
Sw 46
Ogd 36
Cechy drugorzędne
A 2
Żyw 15
S 3
Wt 3
Sz 3
Mag –
PO –
PP –
Umiejętności: hazard, mocna głowa, nawigacja, plotkowanie, rzemiosło (kowalstwo), sekretny język (bitewny), spostrzegawczość, śledzenie, unik +10, wiedza (Gnomy), wspinaczka, znajomość języka – Ghassaly (język gnomów), znajomość języka – Reikspiel,
Zdolności: bardzo silny, błyskawiczne przeładowanie, czuły słuch, gnomi fach, morderczy atak, odwaga, ogłuszanie, silny cios, specjalna broń (palna), specjalna broń (mechaniczna), strzał precyzyjny, szczęście, widzenie w ciemności, wspinaczka, zapiekła nienawiść,
Zbroja: hełm, kaftan kolczy z rękawami, skórznia
Punkty Zbroi: głowa 3, ręce 3, korpus 3, nogi 3
Uzbrojenie: k3 bomby, krótki miecz lub topór, kusz z 20 bełtami lub rusznica z amunicją na 10 strzałów, tarcza
Opis błazna jest autorstwa Phila Gallaghera.
Opis Gnomi wynalazca autorstwa: Pietruchy
Imiona wzięte z internetu.
Konwersja do nowej edycji: Mirosław “Tancred_de_Beauville” Kuśnierz