Krasnoludzki dodatek Karak Azgal to kolejne uzupełnienie opisu Starego Świata, tym razem wprowadzające do niego mroczny i inspirujący klimat podziemnego miasta. Wieść niesie iż gdzieś w głębinach Gór Krańca Świata znajdują się ruiny Miasta Klejnotów – Karak Izril, ponad nim zaś, na powierzchni wybudowane zostało Karak Azgal które tym razem ma stać się celem wędrówki naszej drużyny.

Karak Azgal stanowi zarówno przygodę jak i przewodnik po mieście, oraz niższych kondygnacjach tuneli i komnat znajdujących się pod krasnoludzkim miastem. Dodatek jest znakomitym źródłem pomysłów na przygody i z powodzeniem można na jego podstawie przygotować własną kampanię rozciągniętą na wiele długich sesji. Być może to świętokradztwo, ale czytając dodatek miałem delikatne wrażenie, że Smocza Skała jako pierwszy chyba z dodatków drugoedycyjnych, skręciła delikatnie w kierunku D&D’owskiego systemu penetracji i zabijania potworów, a przynajmniej ich przewagi w porównaniu do dotychczas opublikowanych scenariuszy. Zestawienie zaś podziemnych poziomów o narastającym poziomie trudności, lokalizacja określonych ras na danych poziomach, czy “końcowy boss” w postaci Chaotycznej Bestii na najniższym pokładzie nieuchronnie skojarzyło mi się z takimi tytułami gier jak “Eye of the Beholder” czy “Dungeon Master” z szesnastobitówek. Oczywiście Karak Azgal zawiera mnóstwo intryg, zagadek, opisów i nowych pomysłów na przygody opisowe, zwłaszcza na górze, w krasnoludzkim mieście. Broń też Sigmarze, aby nie nazwać dodatku scenariuszem hack&slash. Zwiększona częstotliwość akcji turowych w podziemiach na pewno nie jest niczym złym – wręcz przeciwnie, daje możliwość graczom którzy nie przepadają za kryminalistycznymi zagadkami i intrygami arystokracji – na odskocznię i pochlastanie nieco więcej plugawego mięsa. Poza tym osobiście uwielbiam Eye of the Beholder…

Kolejnym wrażeniem jakie nasunęło mi się po lekturze Smoczej Skały był fakt, że dodatek stanowi znakomity materiał genetyczny dla początkujących MG – do stworzenia ich pierwszej, własnej kampanii czy scenariusza. Po przeczytaniu opisów, założeń i charakterystyk aż piętrzy się góra pomysłów na ciekawe questy, intrygi i wyprawę z której zlepić można by całkiem ciekawą kampanię. Co więcej kampania ta realizowana mogłaby być zarówno przez doświadczoną drużynę, która zapuści się do najgłębszych zakamarków podziemnych ruin – jak i początkujących, kompletujących pierwsze profesje, którzy po prostu nie wejdą pod ziemię zbyt głęboko. Mnogość pomysłów, opisów i intryg, a właściwie cała historyczna otoczka Smoczej Skały pozwala z powodzeniem rozegrać przygody w Mieście – tzw Świecie Podniebnym – bez potrzeby wchodzenia pod ziemię. Wątpię jednak, że skuszonych zapomnianymi skarbami i przygodą kryjącą się pod miastem, graczy uda się utrzymać z dala od wejścia do podziemi. Nie mniej jednak dodatek podzielony został właśnie na te dwa światy – Podniebny i Podziemny. Kolejnym dużym ułatwieniem dla MG jest ogrom mapek i opisów lokacji. Prawie każdy tunel, sala czy przejście naniesiony jest na jednej z wielu map, co ułatwia orientację i przygotowanie sesji. Karak Azgal z założenia nie jest gotowym scenariuszem i stawia na kreatywność Mistrzów Gry, stanowi swoisty zestaw majsterkowicza do złożenia własnej przygody.

Karak Azgal nie jest powszechnie znaną krasnoludzką metropolią, należy o tym pamiętać. O ile krasnoludy znają zazwyczaj historię twierdzy o tyle pozostałe rasy słyszały mało, lub wogóle na jej temat. Nawet gracze będący w posiadaniu umiejętności wiedzy o Złych Ziemiach, Księstwach Granicznych czy opanowaną naukę historii, test na temat wiedzy o Smoczej Skale wykonują z modyfikatorem -20. Pozwala to na utrzymanie przez MG klimatu tajemnicy i niepewności podczas zarówno samej podróży do twierdzy jak i jej penetracji.

Dodatek podzielony został na osiem rozdziałów opisujących coraz głębsze lokacje rozpoczynając od Podniebnego Świata. Po opisie samego Karak Azgal, jego lokalizacji i podróży do twierdzy, poznajemy Fortecę Skalfa. Bogactwo opisów, postaci, czy budynków pozwala na przeprowadzenie sesji już w tym miejscu, bez potrzeby wchodzenia pod ziemię. Krąży wieść, że na powierzchni bywa czasem niebezpieczniej niż w ciemnych tunelach. Rozdział trzeci przybliża nam Martwe Wrota i małe miasto znajdujące się tuż przed zejściem do podziemi. Martwe Wrota to przystań rzezimieszków, wykolejeńców i typków spod ciemnej gwiazdy. Gracze pragnący zejść w głąb góry prawdopodobnie będą musieli udać się tam właśnie przez Martwe Wrota. Kolejne rozdziały poświęcone zostały opisowi Podziemnego Świata, ruin Karak Azgal, potworów a także 3 specjalne, obszerne rozdziały dotyczące Skavenów, nieumarłych i zielonoskórych. Ostatni, ósmy rozdział to opis najgłebszych czeluści góry i leża Bestii Chaosu. Dotarcie tam będzie wymagało od graczy nielada poświęcenia i umiejętności przetrwania.

Karak Azgal to dodatek dobry, przygotowany z dużą precyzją, a przede wszystkim zmuszający MG do kreatywności i samodzielnego wymyślania przygód. Opierając się na niektórych schematach i mając doświadczenie nabyte ze Smoczej Skały każdy Mistrz Gry jest w stanie później przygotować kampanię i scenariusze na innych lokacjach i w innych realiach. Po nieco egzotycznych Rycerzach Graala może rzeczywiście nadszedł już czas powrócić z Bretonii i udać się na wschód ku Złym Ziemiom. Dodatek jest dobrym sposobem na sprawdzenie czy nabyte do tej pory umiejętności i wykonane rozwinięcia postaci – przekładają się na twardą rzeczywistość, oraz czy i jak bardzo okażą się przydatne w podziemnej walce o przetrwanie. Bo i kto chciałby przecie żyć wiecznie?

Sylwek ‘orth’ Wróbel

Dziękuję Wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Karak Azgal: Przygody w Smoczej Skale
Autorzy: William Simoni, Robert J. Schwalb
Data wydania: marzec 2007
Liczba stron: 120
ISBN-10: 83-86758-82-1
ISBN-13: 97883-86758-82-1
Twarda oprawa

Zamów dodatek w sklepie Rebel za 49zł

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Przeczytaj informacje na temat wysyłania materiałów

Wynik rzutu:

Sprawdź wieści z Fabularny.net

Najczęściej pobierane materiały

# Plik Wielkość pliku Pobrania
1 Chronology of Events in Warhammer 113 KB 12257
2 altdorf_night 4 MB 6884
3 karta postaci 3 MB 5761
4 karta 2ed drachenfels 3 MB 4638
5 Zapłata 54 KB 4261

Najwyżej oceniane materiały