Pamiętam, że gdy tylko wchłonąłem Bestiariusz nie mogłem się powstrzymać od myśli, że oto mam przed sobą dodatek jakiego nigdy jeszcze dotąd nie było i prawdopodobnie już nie będzie na mojej warhammerowej półce, podobnie rzecz miała się ze Zbrojownią. Dziś wiem, że w obu przypadkach myliłem się niezmiernie.

W myśl zasady unikania pochopnych wniosków, niniejsza recenzja powstała jak zwykle po wymasowaniu dopiero całego dodatku, zdanie po zdaniu – co przyczyniło się z pewnością na pewien poślizg czasowy jej pojawienia na Zamku. Do czasu napisania recenzji zagrałem także już 6 kilkugodzinnych, nowoedycyjnych sesji postacią Hierofanty korzystając w pełni z zasad jakie oferuje nowy dodatek – co pomogło mi także nabyć doświadczenie jak Królestwo sprawdza się w praktyce.

Królestwo Magii to kompendium wiedzy o dziedzinie i materii jednej z największych zagadek Starego Świata. To ogromna kopalnia idei, definicji, historii i opisów w najczystszej formie kruszcu wyobraźni. Odpowiednio przemielona i wzbogacona – może stanowić ogromne, wielowątkowe podłoże na setki przygód i kampanii. Jej podstawowym zaś przesłaniem jest wprowadzenie czytelnika w świat Kolegiów i tajników magii.

Jako uczeń czarodzieja długo błąkałem się po nowoedycyjnym Starym Świecie, PeDeki piętrzyły się, a koledzy w każdym większym mieście ładowali doświadczenie i złoto w oręż i umiejętności bojowe. Któregoś dnia jednak dostałem księgę, dzięki której skończył się mój kontemplacyjno-wegetacyjny byt w drużynie. Natychmiast wstąpiłem do opiekuńczego Kolegium odrzucając każdorazowy strach przy spotkaniach z łowcami czarownic i tym podobnym czochrajstwem. Z niezwykłą łatwością dokonałem także wyboru koloru swej magisterskiej kariery – wybierając Tradycję Światła. Tak stałem się Hierofantą – wędrownym czarodziejem, opodatkowanym i pełnoprawnym obywatelem Imperium.


“Trza spalić ich wszystkich, znaczy się, prócz czarodziei ognia. Tych to potopić.”
stary Hob, wieśniak z Averlandu

Królestwo Magii pomogło mi zbudować niezwykle szczegółowy i realistyczny obraz bohatera. Oto adept wyrusza w zrujnowany wojną świat, przyodziany w wiedzę, niezwykłe i niebezpieczne umiejętności oraz glejty dzięki którym być może nie spalą mnie na stosie w najbliższym mieście. Pal licho, że trza płacić dziesięcinę z zarobków, wykupywać pozwolenia na czarostwo w każdym większym mieście, a przy każdym rzucie siwieją włosy w obawie przed dubletami i trypletami. Możliwości bowiem jakie daje Kolegium i poznanie natury wiatrów magii jest bezcenne. Towarzysze podróży nie raz krzywili się gdy w środku Drakwaldu nieudany czar zepsuł całą żywność i racje wody, szybko jednak zapominali o takich drobiazgach gdy podczas ataku zwierzoludzi samym spojrzeniem zwęgliłem 3 napastników… Od kiedy wszedłem na ścieżkę Białego Wiatru Hysh poczułem prawdziwą siłę jaka drzemała dotąd nieodkryta, gdzieś głęboko w mojej świadomości. To właśnie podczas nauk w Kolegium dowiedziałem się, o swym wyjątkowym darze postrzegania Białego Wiatru, ponoć dar ten otrzymuje zaledwie jeden na tysiąc ludzi. Od tego dnia idąc ulicą, traktem, a nawet kupując kozie mleko czułem że jestem kimś wyjątkowym…

“Mój ojciec mawiał, żeby nigdy nie przyjmować podarków od czarodziei! Choć cacka te cieszą oko, zawsze przychodzi gorzko żałować swojej decyzji, gdy nadchodzi dzień zapłaty.”

Rudel, piekarz z Altdorfu

Raz wchodząc do Królestwa zamieszkuje się w nim do końca swych dni. Magia bowiem, jak najsilniejszy narkotyk, pozwala na realizację marzeń, które dotąd zawsze były poza zasięgiem naszych dokonań. Instytucje Kolegiów, stworzone za czasów Magnusa, służą stróżowaniu aby magistrowie raz wchodząc na ścieżkę swego Wiatru nie zbaczali z niej. Siły bowiem czyhające na żądnych władzy i większych mocy niż te które oferuje dane Kolegium, są niezwykle destruktywne. Ile razy słyszało się o tajemniczym wygaszeniu magów, czy pościgach i nagonkach na dezerterów i amatorów magii czarnoksięskiej – Dhar…
Światem Kolegiów rządzą rygorystyczne prawa i zasady – tylko dzięki nim Imperium pozwala na ich egzystencję i możliwość legalnego praktykowania.
Królestwo Magii bardzo pieczołowicie opisuje zależności, historię powstawania i zasady funkcjonowania Kolegiów. Lektura dodatku pozwala przyswoić relacje społeczno-polityczne, jakie panują w Imperium.

“Pomysł, że czarodzieje bitewni są więzieni z uwagi na ich porywczość, jest idiotyczny! Wszyscy czarodzieje są z natury rzeczy czarodziejami bitewnymi. Każdy z nich, czy przechadza się ulicami Altdorfu, czy urzęduje w budynkach Kolegium, to beczka prochu czekająca na iskrę. Patronowanie tym przeklętym “Magistrom” jest najgorszym pomysłem, na jaki wpadli nasi żyjący i dawno umarli Imperatorzy. Czego? Że okna są otwarte? To zamknij je, ty durniu! Zamykaj! Nigdy nie wiadomo, kto nas podsłuchuje!”

książe Melched Eisener z Altdorfu

Nowy dodatek Ars Magica to także cała filozofia magii. Pozwala on zrozumieć istotę Eteru, poznać historię pojawienia się Wiatrów oraz Chaosu, to wielowątkowy almanach wiedzy o jej naturze. Jeśli ktoś liczył, że Królestwo będzie kolejnym Grimuarem z listą czarów i siedmio-kolorowymi odmianami kul ognia to nieco się zaskoczy. Nowe czary dla poszczególnych Kolegiów oczywiście są – ale nie to jest istotą nowego dodatku. Podstawowym przesłaniem jest edukacja każdego adepta-Gracza a także Mistrza Gry czym Magia jest. Każdy, kto pragnie wejść w arkana tajemnych nauk, każdy kto dostrzega Wiatry Magii powinien przyswoić sobie Królestwo, dzięki niemu bowiem pozna prawdziwą moc drzemiącą w naturze Magii i stworzy niezwykle realistyczny świat dotyczący, jak na ironię, najmniej realistycznej substancji bytu. Podręcznik przybliży nam także poboczne aspekty z naturą Magii ściśle związane, eliksiry, przedmioty magiczne, Magię runiczną, piętna i przekleństwa czarodziejów, rytuały magiczne, oraz szereg wykładów i dokumentów opisujących tajniki dziedziny Eteru.

Polska wersja językowa udała się znakomicie, podczas lektury znalazłem tylko 2 literówki. Znakomite, solidne wydanie, kończące definitywnie erę beczułkowatych okładek. 256 stron kredowego papieru bez zbędnych wypychaczy – czysta informacja, historia, opisy i hermetyczna wiedza. Dodatkowo dodatek kończy ciekawe opowiadanie i przygoda. Tytuł niezbędny na każdej półeczce Gracza. Niezwykle przydatny jeśli w drużynie znajduje się choć jeden mag – niezwykle pomocny Mistrzowi Gry nawet bez Graczy-Magistrów, przy wprowadzaniu do sesji elementów Wiedzy Tajemnej.

Sylwek ‘Orth’ Wróbel


Dziękuję Wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Tytuł: Królestwo magii
Tłumaczenie: Szymon Gwiazda, Tomasz Kutner
Wydawca: Black Industries, BL Publishing, Copernicus Corporation
Rok wydania: 2006
Liczba stron: 256
ISBN: 83-86758-52-X
Cena: 99 zł

Zobacz w sklepie Rebel
Zobacz na stronie Wydawcy

Przeczytaj informacje na temat wysyłania materiałów

Wynik rzutu:

Najczęściej pobierane materiały

# Plik Rozmiar pliku Pobrania
1 karta postaci 3 MB 3961
2 karta 2ed drachenfels 3 MB 3362
3 altdorf_night 4 MB 3352
4 Zapłata 54 KB 2824
5 vaevictis 433 KB 2821

Najwyżej oceniane materiały