Dzięki uprzejmości vortalu polter.pl pragniemy przedstawić jedną z pierwszych recenzji nowego podręcznia WFRP.
Dziś, dnia 31 marca 2005 roku, o godzinie 13:15 w moje ręce trafił świeżutki podręcznik do Warhammera Fantasy Role Play – 2nd Edition. O tym, jak długo czekałem na ten dzień nie ma się co rozpisywać. Każdy, kto choć raz postawił nogę na ziemiach Starego Świata doskonale wie, co czułem w tym momencie.

Pierwsze wrażenie? Powalające. Choć wielbicieli deszczowego, szarego Warhammera może z początku odrzucić ilość kolorów, zarówno na okładce jak i wewnątrz podręcznika, nie ma się o co martwić. Słowa A Grim World of Perilous Adventure nie zostały umieszczone na okładce bez powodu.

Podręcznik wydany w wysokim standardzie, takim jaki znamy z serii D&D. Czasy czarni i bieli dawno już minęły, nic zatem dziwnego, że otrzymujemy książkę w twardej oprawie, szyto-klejoną, w pełnym kolorze, na papierze kredowym. Całość sprawia wrażenie solidnego tomu, choć podręcznik objętością nie przypomina pierwszoedycyjnej podstawki (ma niewiele ponad 250 stron, podczas gdy stary podręcznik miał ich 370). Mimo niewielkiej ilości stron zawiera jednak dużo treści. Zaskakuje niestandardowy format – nieco szerszy niż A4 (B4?).

Cały podręcznik zdobią fantastyczne ilustracje. Mimo, że za sprawą zamieszczanych w Internecie przykładowych stron, spodziewałem się powtórzeń z kodeksów do WFB, to w podręczniku przeważają nowe rysunki. Stoją one na wysokim poziomie i znakomicie oddają klimat świata gry. Szczególnie dobrze wypadły ilustracje poszczególnych profesji. Są one o niebo lepsze niż te, które znamy z pierwszej edycji.

Podręcznik składa się z 12 rozdziałów. Wstęp otwiera nam klimatyczne opowiadanie Life, After Death. Kolejne rozdziały to tworzenie postaci, profesje, umiejętności, ekwipunek, walka, magia, religia, almanach mistrza gry, krótki opis Imperium oraz równie krótki bestiariusz. Ostatni punkt programu to przygoda wprowadzająca p.t. Through the Drakwald.

Zmiany? Trochę ich jest. Zrezygnowano właściwie z używania innych kostek poza K10. Wszystkie rzuty to albo rzuty procentowe, albo właśnie K10. Idzie za tym szereg innych modyfikacji – przy liczeniu obrażeń rzucamy K10, a nie jak do tej pory K6. Zatem, by nie zwiększać drastycznie śmiertelności wszelakich stworzeń, zwiększono również żywotność. Teraz standardowo jest to 10-12.

Kolejna rzucająca się w oczy zmiana – charakterystyki rozwijamy nie co 10, lecz co 5! Niestety, za taką samą ilość punktów doświadczenia (100 PD to +5 do np. Walki Wręcz). Mnie osobiście to cieszy, gdyż będzie musiało upłynąć więcej czasu, zanim postać stanie się niemal niepokonana.

Wszyscy, którzy martwili się o utratę „mroku” w drugiej edycji mogą odetchnąć z ulgą. Postacie są mniej potężne u początkach przygody niż były w pierwszej edycji! Koniec z elfami mającymi na początku 70 Inicjatywy, koniec z syndromem nagiego krasnoluda. Mechanika WFRP 2ed. wydaje się bardziej realistyczna.

Zmieniła się też magia i to sporo. Nie ma już podziału na oddzielne specjalizacje, lecz na arkana magiczne. Mamy zatem osiem podstawowych szkół magii, jak też i coś co można określić mianem „ciemnej strony mocy”. Jednak jest to głównie warstwa fabularna, większym zmianom uległa mechanika.

System rzucania czarów jest zbliżony do zasad Warhammera bitewnego. Każda postać osiada współczynnik Magic. Gdy rzuca czar, może użyć tyle kostek k10 do jego rzucenia ile wynosi ten współczynnik. Aby rzucić czar, trzeba wyrzucić więcej niż jego Casting Number. Nie ma zatem punktów magii, które wydajemy na kolejne czary. W efekcie wynika z tego, że moc maga jest nieograniczona, może rzucać tyle czarów ile chce! Z rzucaniem dużej ilości czarów zwiększa się jedynie ryzyko, że coś pójdzie nie tak (gdy przy rzucie na powodzenie czaru wypada dublet, triplet lub kwartet mag zostaje dotknięty przekleństwem Tzeentcha. Generalnie dzieje się wtedy coś niedobrego). Do tej pory niczego takiego chyba nie było w RPG, w każdym razie ja się z tym nie spotkałem, mamy więc w pewnym sensie rewolucje.

Zmian jest naprawdę dużo i wszystkich do tej pory po prostu nie zdążyłem jeszcze wychwycić, a z drugiej strony nie warto ich wszystkich tu przytaczać. Na uwagę zasługuję jeszcze niesamowita ilość profesji. Zniknął podział na klasy zawodowe, a samych profesji jest chyba dwukrotnie więcej niż w pierwszej edycji. Uważam to za bardzo duży plus, szczególnie, że nowe profesje prezentują się bardzo ciekawie. Mamy zarówno postaci z wyżyn społecznych, jak mieszczanin, czy szlachcic, ale też i samo dno – wypalacza węgla drzewnego, sługę, czy Camp Follower – osobnika, którego głównym źródłem utrzymania jest podążanie za wojskiem (sic!). Na uwagę zasługuje spora ilość profesji dostępnych jedynie dla wybranych ras – Runebearer, czy elfi poseł (Envoy). Pojawiły się też pewnego rodzaju stopnie wtajemniczenia. Mamy więc jako profesję zaawansowaną mistrza złodziei, a następnie Crimelorda. Na koniec gratka dla wielbicieli Gotreka – w końcu będzie można oficjalnie zostać zabójcą demonów!

Jednak nie mechanika jest tym, co przyciągało nas do WFRP. Tym, za co Warhammer był kochany był świat i jego specyficzny klimat… Co można powiedzieć na ten temat po pobieżny przejrzeniu książki? Mam mieszane uczucia. Z jednej strony pojawia się sporo „klimatycznych ramek”, znanych choćby z Neuroshimy. Wspaniałym pomysłem jest dołączanie powiedzonek staroświatowców związanych z akurat omawianym tematem (np. He’ll pay tuppence and a sword znaczy tyle, że wspominana osoba prawdopodobnie przypłaci swoje postępowanie śmiercią, gdyż właśnie tyle potrzeba by zostać pochowanym w Ogrodzie Morra). Jednak z drugiej strony w podręczniku podstawowym właściwie nie ma opisu świata! Mało rozbudowana sekcja opisująca realia gry jest właściwie największym minusem nowej edycji. Imperium opisane jest powierzchownie, natomiast o pozostałych krainach mamy jedynie wzmianki. Nie ma też historii, nie wiemy praktycznie nic o wydarzeniach z przeszłości. Zatem Przewodnik po Świecie podzielił zapewne los bestiariusza i oba te tematy ukażą się jako oddzielne dodatki.

Na koniec chciałem zaznaczyć dość istotną rzecz. Właściwie na każdej stronie podręcznika podkreślono istotę gry, czyli odgrywanie postaci. Już przy wyborze ras mamy wskazówki w jaki sposób wcielać się w poszczególne istoty. Podobnie w almanachu mistrza gry, przypomina on bardziej Księgę Bajarza z W:GW, niż spis żelaznych reguł i sposobów wykonywania testów.

Reasumując, nowe wydanie WFRP jest fantastyczne! Urzekło mnie od pierwszego wejrzenia, a autorzy mają moje serce w garści. Osobiście uważam, że nowa edycja nie tylko nie zgubiła klimatu dobrze nam znanego Warhammera, lecz sprawiła, że jest on jeszcze bardziej wciągający niż do tej pory. Szczerze polecam z całego serca! Niech Sigmar ma Was w opiece!

Wrażeniami swoimi podzielił się Maciej ‘Yarguzzz’ Jagaciak
artykuł pochodzi z serwisu www.wfrp.polter.pl
źródło: http://www.wfrp.polter.pl/index.php?id=68

Za zgodą polter.pl

Przeczytaj informacje na temat wysyłania materiałów

Wynik rzutu:

Najczęściej pobierane materiały

# Plik Rozmiar pliku Pobrania
1 karta postaci 3 MB 4414
2 karta 2ed drachenfels 3 MB 3786
3 altdorf_night 4 MB 3650
4 Zapłata 54 KB 3303
5 BookOfRats 1 MB 3258

Najwyżej oceniane materiały