Podręcznik do gry WFRP zawiera wszystko, co jest potrzebne do rozpoczęcia gry, za wyjątkiem kostek. Wszyscy uczestnicy gry powinni mieć dwie kostki dziesięciościenne (k10) w różnych kolorach. Kostka dziesięciościenna to jedyny rodzaj kostek, jakie będą potrzebne do gry w WFRP. Podczas gry, wykonuje się rzuty testowe jedną kostką lub rzuty procentowa dwoma kostkami.

POSTAĆ

Każdy gracz w WFRP wciela się w postać, zwaną Bohaterem lub Postacią Gracza (PG). Dzięki niej będzie mógł przeżywać przygody w Starym Świecie. Gracz może odgrywać aroganckiego szlachcica, zwariowanego krasnoludzkiego zabójcę trolli lub opryskliwego szczurołapa. Wszyscy bohaterowie powinni być podobni pod jednym względem – powinni być awanturnikami, szukającymi przygód wędrowcami. Wszyscy w jakimś momencie swojego życia zdecydowali się opuścić dom i wyruszyć na poszukiwanie sławy i bogactwa. Awanturnicy różnią się od normalnych ludzi. Są ambitni, często odważni i zuchwali aż do granic bohaterstwa. W większości przypadków są również nieco szaleni. Muszą tacy być, by odważyć się na polowanie na gobliny w podziemnych, górskich tunelach, by mierzyć się z kultystami Chaosu i stawiać czoła żywym trupom.

PROFESJE

W WFRP istnieją dwa rodzaje profesji – podstawowe i zaawansowane. Profesje podstawowe to zawody najczęściej wykonywane w Imperium, natomiast profesje zaawansowane są dostępne jedynie dla tych, którzy nauczyli się wyjątkowych rzeczy i zdobyli dostatecznie dużo doświadczenia życiowego. Są one również znacznie bardziej prestiżowe i wiążą się z większym poziomem zasobności i władzy niż w przypadku profesji podstawowych. Dla przykładu, giermek jest profesją podstawową, ale rycerz jest już profesją zaawansowaną.

Wszystkie profesje początkowe są profesjami podstawowymi. Nikt nie może zacząć gry jako kapitan albo łowca czarownic. Na ten zaszczyt należy sobie zasłużyć w trakcie gry.

AKCJE

Podczas każdej rundy walki postać może coś zrobić, jeśli nie jest zaskoczona. Kiedy przyjdzie na nią kolej powinna wykonać jedną lub więcej akcji. W Warhammerze istnieją ich trzy rodzaje:
– Pełna akcja: Pełna akcja wymaga poświęcenia jej całkowitej uwagi. Postać wykonująca pełną akcję nie może wykonywać żadnych pół-akcji w tej samej rundzie.
– Pół-akcja: Pół-akcja to dość prosta czynność taka jak przejście kilku metrów, czy dobycie broni z pochwy. Postać może wykonać dwie pół-akcje zamiast jednej pełnej akcji.
– Darmowa akcja: Darmowa akcja nie zajmuje więcej niż mgnienia oka i może być wykonana dodatkowo w tej samej rundzie, co pół-akcje czy pełne akcje. Nie ma formalnego limitu darmowych akcji, jednak MG powinien rozsądnie ograniczyć to, co można zrobić, a czego nie.

EKWIPUNEK

W WFRP istnieją dwie metody rozliczania osłony, jaką oferuje zbroja: zasady proste i zaawansowane. Na początku zaleca się korzystanie z pierwszego systemu. Bardziej doświadczeni Mistrzowie Gry mogą wybrać bardziej skomplikowane zasady, które dodają rozgrywce realizmu.

MAGIA

Istnieją dwa podstawowe rodzaje magii: tajemna i kapłańska. Ci, którzy używają pierwszej z nich, są powszechnie znani jako czarodzieje. Używają oni magicznych formuł i siły własnego umysłu, by kontrolować Wiatry magii i naginać je do swojej woli. Zajmujący się magią kapłańską zwani są powszechnie kapłanami i do rzucania czarów używają wiary oraz obrzędów religijnych. Czarodzieje uważają, że to ich wewnętrzna siła nadaje mocy ich czarom, natomiast kapłani wierzą, że ich czary są darami od bogów zesłanymi w zamian za poświęcenie i modlitwy.

UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności są czynnościami wyuczonymi w trakcie całego dotychczasowego życia bohatera. Jeśli jakieś działanie wymaga testu, to znaczy że jest to umiejętność. Przykładem może być zarówno jeździectwo jak i spostrzegawczość.
Niektóre profesje oferują możliwość specjalizacji w niektórych umiejętnościach.

Zdolności natomiast mają charakter cechy wrodzonej (na przykład bardzo silny) lub wyuczonej cechy specjalnej (na przykład błyskawiczne przeładowanie). Zdolności z reguły zwiększają jedną z pozostałych cech lub umiejętności, choć mogą też oferować całkiem nowe możliwości (na przykład wiedza czarnoksięska).

Tylko odpowiednie połączenie umiejętności i zdolności daje bohaterowi szansę przeżycia w śmiertelnie groźnym świecie Warhammera.

Artykuł Techniczny
Wydawnictwo Copernicus

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Przeczytaj informacje na temat wysyłania materiałów

Wynik rzutu:

Sprawdź wieści z Fabularny.net

Najczęściej pobierane materiały

# Plik Wielkość pliku Pobrania
1 Chronology of Events in Warhammer 113 KB 11857
2 altdorf_night 4 MB 6084
3 karta postaci 3 MB 5712
4 karta 2ed drachenfels 3 MB 4607
5 Zapłata 54 KB 4224

Najwyżej oceniane materiały