I stało się.
22 czerwca 2005. Godzina 22:30. Jastrzębskie Bractwo Kości spotkało się ponownie, aby rozwiać krążące od wielu tygodni pogłoski. Usiedliśmy w ciszy, a na stole pojawił się wielobarwny, lekko połyskujący, wręcz magiczny przedmiot. Przez chwilę jeszcze chłonęliśmy chciwie swymi nozdrzami zapach świeżej farby drukarskiej, aż w końcu postanowiliśmy przestąpić próg. Po wielu latach gry, panicznie wręcz baliśmy się, co może spotkać nas na stronach leżącej przed nami księgi. Jednak to, co zobaczyliśmy przeszło nasze najśmielsze oczekiwania.

265 stronicowy podręcznik, świetny kredowy papier, pełny kolor, wspaniałe grafiki – to wiedzieliśmy od dawna… szybko więc zaczęliśmy wertować mechanikę, aby sprawdzić jak poprawiono błędy pierwszej edycji. Sami przez lata grania poprawialiśmy algorytmy i techniki rozwinięć sięgając choćby do GURPSa czy MAGa.
Już po kilku pierwszych minutach czytania – pełne objawienie i zachwyt, bo oto taboret przestaje być groźniejszą bronią niż sztylet a idąc spokojnie Averlandzkim traktem już nie zaatakuje nas rycerz z ośmioma atakami!
Szybka wymiana puszek z piwem, z pustych na pełne, zamiana lektora i zagłębiamy się dalej. Zarówno walka jak i inne elementy działań pieczołowicie sprowadzone do szeregu deklaracji. 11 opcji zachowań podczas walki, każda z opisem, inkantacje, deklaracje czarów i działań – doskonale widać, że autorzy chcą przejrzyście przygotować system dla nowych graczy którzy nie mieli dotąd styczności ze Starym Światem.

Magia – dotąd traktowana po macoszemu wreszcie ukazuje swoje prawdziwe, nieprzewidywalne oblicze. Panuje w niej ogólna zasada: „Rządź lub zgiń”… Magia w drugiej edycji staje się jeszcze bardziej dzika niż było to do tej pory. Podstawą dla adepta przy losowaniu postaci staje się „Szczęście” 😉 gdyż chyba tylko tak może on uniknąć czyhającego na każdym kroku Przekleństwa Tzeenetcha. Dublety lub tryplety na kościach, niczym magiczne imię bestii stają się przekleństwem dla magów. Można zawsze oczywiście iść bezpieczną ścieżką sacrum i pozostać kapłanem – ale wystarczy zagłębić się w rozdział na temat arkanów czarnoksięstwa i czekającą na uwolnienie moc, aby szybko zmienić zdanie…
Nie ma, o chwała ci Sigmarze, ubywających Punktów Magii! Są za to szkoły kolorów, skorelowane z tzw. „wiatrami magii”. Mag otrzymuje cechę Magia i staje się ona „magiczną” wielokrotnością kości k10. Mamy także splatanie magii, poświęcanie rundy na przygotowanie czaru – widać lekką analogię do klimatów Baldur’s Gate gdzie czary także posiadały różny czas rzucania.
Wreszcie zniknie widok magów obładowanych woreczkami, skrzyneczkami, sakiewkami i fiolkami z przeróżnym świństwem. Odtąd ingredienty nie są niezbędne do rzucenia czaru – podnoszą one jednak szanse na pomyślną inkantację. Mało tego – niech nie zdziwi was widok maga rzucającego w was kulą ognia – który po nos zakuty jest w płytowej zbroi!
K10k10k10… z lekkim niesmakiem i łezką w oku odsypujemy do worka kilkanaście wytartych, zużytych wielobocznych kostek. Zostawiamy w ostateczności 3 k6 – w końcu trzeba jakoś sobie umilić pobyty w karczmach ukochanym hazardem.

Czas wylosować postać.
I znów widoczne pieczołowicie przygotowane dla zielonych graczy instrukcje losowań i kolejnych kroków. Strona za stroną poukładane wszystko to, co przy generowaniu postaci potrzebne. Rzuca się w oczy od razu podział charakterystyk na pierwszorzędne i drugorzędne. Część charakterystyk jest zależna od innych! Taka dynamiczna korelacja znakomicie urealnia w końcu naszych bohaterów. Koniec więc z wątłym elfem który po zasłonięciu się tarczą przed kulą ognia jedynie otrzepuje szatę z popiołu.
50 ciekawych profesji wyjściowych, 53 zaawansowane, wszystkie z, w końcu rozsądnymi, rozwinięciami – które po miesiącu gry nie budują herosów poruszających się po Starym Świecie wyłącznie za pomocą czaru lot…
Ciekawym elementem są skazy pozostawione po przejściu ostatniej fali chaosu. Sam podręcznik podaje, że brak skaz w wyglądzie mieszkańców ziem Imperium jest odmiennością (sic!). Nie zdziwcie się więc widokiem sklepikarzy o wielobarwnych oczach, czy krasnoludów wydzielających nieciekawe zapachy (swoją drogą – to ostatnie akurat nie zmieniło się od pierwszej edycji :))

Realizm. Tak, to się czuje, z każdą godziną zagłębiania się w podręcznik odkrywamy jak bardzo nowe zasady kładą nacisk na realność świata i gry. Sam podręcznik bardzo składnie prowadzi nas przez kolejne etapy wtajemniczenia w realia Starego Świata. Dobra indeksacja, merytorycznie poprawne opisy i uporządkowane dawkowanie wiadomości. Polska wersja językowa nie stroni od słowiańskich naleciałości, czy innych rodzimych klimatów, widzimy to np. w podawanych imionach, czy opisach. Samo wprowadzenie do charakterystyki „Krzepy”, nadaje już lokalny ton całości. Po kilku godzinach wertowania znaleźliśmy oczywiście kilka drobnych błędów edytorskich i literówek. Największym zdaje się przeoczeniem, jakie wpadło od razu w nasze czujne oko była niezgodność w definiowaniu splecenia czaru, która w jednej tabeli podaje jako charakterystykę wyjściową do rzutu „Krzepę” a w innym miejscu „Siłę Woli”… ale zdaje się, że każdy zdrowo myślący gracz szybko zauważy to drobne potknięcie edytorskie i nie będzie wysyłał swojego adepta na siłownię aby móc lepiej skupić się podczas dodatkowej rundy rzucania czaru.

Nowy podręcznik to szansa na werbunek nowych szeregów graczy. Świetna oprawa, przejrzystość i realizm gry z pewnością odświeżą system. A cena? 110 zł to rzeczywiście dla wielu graczy sporo, należy jednak wziąć pod uwagę, że kupując podręcznik mamy już wszystko co potrzebne do gry, no może poza kośćmi. Z kolei w takim, dajmy na to D&D, aby zagrać trzeba zaopatrzyć się w co najmniej 3 książki (sic!).

Zaczynało świtać, kiedy postanowiliśmy zagrać, krótka sesja dla zmęczonych analizą nowego świata graczy była jak balsam. Po całonocnych debatach, zadowoleni i usatysfakcjonowani nowym almanachem wyobraźni rozeszliśmy się w końcu do szarych od codzienności domów. Ten świt miał zwiastować coś więcej niż tylko kolejny dzień…
Zamów podręcznik w Rebel.pl

Sylwek ‘Orth’ Wróbel
Zamek Drachenfels

Zobacz unikatowe zdjęcia z grupowego rozdziewiczania nowej edycji przez Bractwo Kości!

Przeczytaj informacje na temat wysyłania materiałów

Wynik rzutu:

Najczęściej pobierane materiały

# Plik Rozmiar pliku Pobrania
1 karta postaci 3 MB 3954
2 karta 2ed drachenfels 3 MB 3361
3 altdorf_night 4 MB 3352
4 Zapłata 54 KB 2823
5 vaevictis 433 KB 2820

Najwyżej oceniane materiały