Czyli wszystko (prawie) o nauce umiejętności i zdolności w WFRP 2ed
W podręczniku podstawowym WFRP niewiele się rozprawia na temat nauki zdolności i umiejętności . W przeciwieństwie do pierwszej edycji zasady te nie są jasno określone. Proponuję zatem opcjonalne przepisy dotyczące nabywania umiejętności, zdolności oraz ich treningu.

Uwaga: W dalszym tekście zamiast słowa „umiejętności” będę używał skrótu „um.”, natomiast zamiast słowa „zdolności” będę używał skrótu „zd.”.

1. Podział umiejętności i zdolności na grupy

Poniżej przedstawiam podział um./zd. Na poszczególne grupy. Ma to na celu ułatwienie określenia sposobu i metody treningu danej umiejętności. (patrz niżej). Inspirowałem się tu „Potępieńcem” wydawnictwa MAG, W-wa1996.

P – grupa um./zd. praktycznych – w tej grupie znajdują się wszystkie um./zd., które wymagają nauczenia się poprzez szkolenie manualne, (trening fizyczny, praca rąk, nóg, praca wytwórcza itp.).

A – grupa um./zd. Akademickich – w tej grupie znajdują się wszystkie te um./zd., które wymagają poznania danej dziedziny wiedzy/nauki w sposób teoretyczny (np. czytanie ksiąg, analizowanie zwojów i pism, interpretacja tekstów itp.) oraz również w sposób empiryczny (za pomocą doświadczeń; np. eksperymenty alchemiczne, warzenie różnego rodzaju specyfików itp.)

W – grupa um./zd. wrodzonych – w tej grupie znajdują się um./zd. Których nie można nabyć w normalny sposób, tzn. poprzez trening akademicki bądź praktyczny. Są to um./zd. związane tylko i wyłącznie z danymi profesjami bądź rasą i tylko wykonywanie tych profesji (przynależność do danej rasy) zezwala na ich nabywanie (np. krzepki, bardzo silny, bardzo odporny itp.)

N – um./zd., które mogą być nabyte tylko i wyłącznie pod nadzorem i kierunkiem nauczycieli danej um./zd. Oznacza to iż danej um./zd. nie można w żaden sposób nauczyć się samodzielnie. Istnieją zarówno um./zd. praktyczne nauczycielskie (PN) oraz um./zd. akademickie nauczycielskie (AN).

Tabela 1. Podział umiejętności na grupy

Brzuchomówstwo P
Sekretny język PN
Charakteryzacja PN
Skradanie się P
Czytanie i pisanie PN
Splatanie magii AN
Czytanie z warg PN
Spostrzegawczość P
Dowodzenie PN
Sztuka przetrwania P
Gadanina P
Śledzenie P
Hazard P
Targowanie P
Hipnoza AN
Torturowanie P
Jeździectwo P
Tresura PN
Język Tajemny A / AN*
Tropienie P
Kuglarswto P
Ukrywanie się P
Leczenie PN
Unik P
Mocna Głowa W
Warzenie trucizn A
Nauka A
Wiedza A
Nawigacja AN
Wioślarstwo P
Opieka nad zwierzętami P
Wspinaczka P
Oswajanie PN
Wycena AN
Otwieranie zamków P
Wykrywanie magii W
Plotkowanie P
Zastawianie pułapek P
Pływanie P
Zastraszanie P
Powożenie P
Znajomość języka P /A /N
Przekonywanie P
Zwinne Palce W
Przeszukiwanie P
Żeglarstwo PN
Rzemiosło PN / AN**
Sekretne znaki PN

* – w zależności od języka (decyzja MG)
** – zależnie od rodzaju rzemiosła
*** – języka w pewnych warunkach można nauczyć się samemu, czasem z pomocą nauczyciela , czasem studiując – wybór wedle sytuacji

Tabela 2. Podział zdolności na grupy.

Artylerzysta P
Oburęczność P
Bardzo Silny W
Odporność na chaos W
Bardzo Szybki W
Odporność na Choroby W
Bijatyka P
Odporność na magię W
Błyskawiczne Przeładowanie P
Odporność na trucizny W
Błyskawiczny Blok P
Odporność psychiczna W
Błyskotliwość W
Odwaga P
Brawura P
Ogłuszenie P
Broń Naturalna W
Opanowanie W
Broń Specjalna P / PN*
Ożywieniec W
Bystry Wzrok W
Pancerz Wiary P
Charyzmatyczny W
Poliglota W
Chirurgia PN
Przemawianie P
Chodu! W
Przerażający W
Czarnoksięstwo A
Rozbrajanie P
Człowiek Guma P
Silny Cios P
Czuły Słuch W
Straszny W
Dotyk Mocy P
Strzał Mierzony P
Etykieta A
Strzał Precyzyjny PN
Geniusz Arytmetyczny P
Strzał Przebijający P
Grotołaz W
Strzelec Wyborowy W
Groźny P
Szał Bojowy P
Gusła W
Szczęście W
Intrygant P
Szósty Zmysł W
Krasnoludzki Fach W
Szybki Refleks W
Krasomówstwo P
Szybkie Wyciągnięcie P
Krzepki W
Talent Artystyczny PN
Latanie W
Twardziel W
Lewitacja W
Ulicznik P
Łotrzyk P
Urodzony wojownik W
Magia Czarnoksięska AN
Wędrowiec P
Magia Kapłańska A
Widzenie w ciemności W
Magia Powszechna AN
Woltyżerka PN
Magia Prosta A
Wyczucie Kierunku W
Magia Tajemna AN
Wykrywanie Pułapek P
Medytacja P
Wyostrzone Zmysły W
Morderczy Atak P
Zapasy P
Morderczy Pocisk A
Zapiekła nienawiść W
Naśladowca P
Zmysł Magii AN
Niepokojący W
Nieustraszony W
Niezwykle Odporny W
Obieżyświat P

* – dla broni palnej PN

Podane powyżej podziały to jedynie propozycje. Jeżeli MG i gracze uznają że w danej sytuacji um./zd. można nabyć w inny sposób, należy odpowiednio zmienić przepisy

2. Słów kilka o sposobach nabywania umiejętności i zdolności spoza listy umiejętności i zdolności profesji BG

W podręczniku głównym WFRP 2ed nie wspomniano nic o nabywaniu um./zd., których BG nie ma akurat na swojej liście w aktualnie wykonywanej profesji. Proponuję zatem możliwość nabycia um./zd. których nie można nabyć w „normalny sposób”. Istnieją jednak pewne ograniczenia co do tych um./zd.
– mistrz gry w żadnym wypadku nie powinien zezwolić na nabycie przez gracza um./zd. wrodzonych
– mistrz gry nie powinien zezwolić na nabycie um./zd. które są charakterystyczne dla danej profesji lub nie pasują do danej postaci (np. najemnik nie może nauczyć się języka tajemnego, cherlawy niziołek złodziej nie nauczy się silnego ciosu)
– mistrz gry w żadnym wypadku nie powinien zezwolić na nabycie zdolności i umiejętności powiązanych z magią
– nabycie zdolności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd. swej profesji kosztuje 200 PD
– nabycie umiejętności, której bohater normalnie nie ma na liście um./zd. kosztuje 100 PD, jednak jeśli bohater w przyszłości przejdzie na profesję, która będzie oferowała nauczenie się tej umiejętności, musi on „ponownie” wykupić za 100 PD aby skompletować tą profesję. Kupno tej umiejętności nie podwyższa jej poziomu na +10 (dopiero przy drugiej profesji oferującej daną umiejętność)

Przykład: Clem Shirestock (halfling, strażnik pól)pragnie nauczyć się umiejętności „otwieranie zamków”, której normalnie nie ma na liście umiejętności strażnika pól. Po owocnym treningu nabywa „otwieranie zamków” za 100 PD. Po pewnym czasie Clem zostaje złodziejem. Profesja ta oferuje umiejętność „otwieranie zamków” i clem aby ją skompletować musi ją normalnie nabyć (wydaje 100PD). Nabycie „otwierania zamków” nie podnosi jednak tej umiejętności na poziom oferujący modyfikator +10. Clem musiałby przejść na inną profesję oferującą tą umiejętność (np. włamywacz) aby uzyskać możliwość dalszego doskonalenia „otwierania zamków”.
– umiejętności , których bohater nie ma na liście w schemacie rozwoju aktualnej profesji nie można doskonalić do poziomu +10

3. Krew pot i łzy, czyli trening umiejętności i zdolności

Czas nauki

Kolejnym ważnym aspektem przy nabywaniu umiejętności i zdolności jest potrzeba nauki, ćwiczeń (treningu). Mistrz Gry nie powinien zezwolić na sytuację, kiedy to BG nabywa umiejętność czytania i pisania nie trzymając uprzednio w ręku pióra, książki bądź elementarza. Poniżej przedstawię opcjonalne zasady dotyczące treningu umiejętności (za „Potępieniec”, MAG, W-wa 1996).

Um./zd. praktyczne (P)
Um./zd. z tej grupy oparte są w dużym stopniu na zdolnościach manualnych postaci. Czas nauki takiej um./zd. będzie zależał od danej cechy i wynosić będzie (100 + k100 godzin – wartość cechy, w oparciu o którą opiera się dana um./zd.).
Przykład: Khardakk (krasnolud, sierżant, ex ochotnik) chce nauczyć się „bijatyki” (zdolność praktyczna). Aby określić czas nauki tej um. rzuca K100 – wynik wynosi 43. Zdolność „bijatyka” opiera się na cesze „WW”, Khadrakk posiada WW=53. Zatem czas nauki „bijatyki” dla Khadrakk’a wynosić będzie 100+43-53=90 godzin. Khadrak zabiera się do ciężkiej pracy.

Um./zd. akademickie (A)
Um./zd. z tej grupy oparte są głównie na możliwościach pojmowania i rozumienia wiadomości osoby uczącej się. Czas nauki takiej um./zd. wynosić będze (150 + 2k100 – Int godzin).

Przykład: Helmut Hoeller (łowca wampirów, ex łowca nagród) chce opanować umiejętność „nauka (historia)”. Int helmuta wynosi 39. Przy rzucie określającym czas nauki gracz prowadzący postać Helmuta wyrzucił 11 i 67. Czas opanowania „nauki (historia)” wynosić więc będzie 150+11+67-43=185 godzin. Helmut udaje się do Altdorfskiej biblioteki, gdyż przed nim wiele dni nauki…

Um./zd. wrodzone (W)
Nabywanie tych zdolności nie powinno następować automatycznie wedle decyzji BG. Mistrz gry może zdecydować że na przykład medyk, który podczas swojej praktyki miał dużą styczność z cierpiącymi na różne choroby, po pewnym czasie wykształci w sobie zdolność „odporność na choroby”. Zatem um./zd. wrodzone będą nabywane za normalną ilość PD automatyczne wg decyzji MG.

Um./zd. Które mogą być nabyte tylko z pomocą nauczycieli (N)
Zasady nabywania tych zdolności są zależne od grupy um./zd. (akademickie bądź praktyczne). Patrz wyżej.

Jeśli BG zaniecha nauki danej um./zd. na dłużej niż miesiąc, bądź nauczyciel zostanie zmieniony na innego, naukę należy rozpocząć od nowa (jednak nie powtarza się już rzutu na określenie czasu nauki).

Trening

Zapewne MG i gracze zastanawiać się będą nad sposobem treningu. Tutaj proponuję złotą zasadę „Z.R.” (czyli zdrowego rozsądku). Jeżeli na przykład BG pragnie nauczyć się „broń specjalna (rzucana)”, powinien zakupić kilka sztuk takiej broni (np. topory, noże) i w wolnych chwilach trenować techniki rzucania owymi przedmiotami. Bohater chcący zaznajomić się bliżej z tajnikami języków magicznych, powinien znaleźć odpowiedniego mistrza, ewentualnie korzystać dodatkowo z ksiąg. Trening taki zawierał będzie w sobie zarówno artykulację jak i zdolność pisania/czytania danego języka tajemnego. Gracze i MG powinni dojść do wspólnego porozumienia przy określaniu sposobu treningu danej um./zd.

Skracanie czasu nauki

W normalnych warunkach postać może poświęcić maksymalnie 10 godzin dziennie na trening umiejętności (oczywiście jeśli ma na to wolny czas). Mimo wszystko tak duże obciążenie organizmu (zwłaszcza w przypadku nauki um./zd. praktycznych) może powodować „efekty uboczne” takiej nauki (np. obniżenie sprawności psychicznej lub fizycznej). MG może na przykład zdecydować że osoba intensywnie trenująca „uniki” jest po całym dniu ćwiczeń tak obolała że testy Zr wykonuje w modyfikatorem –10 do następnego poranka.

Istnieją sposoby zmniejszania niezbędnego czasu nauki, zależą one od grupy um./zd. (patrz tabela 3).

Tabela 3: skracanie czasu nauki

Opłaty za korzystanie z usług nauczycieli

Nauczyciele pobierają różne kwoty za swoje usługi. Kupiec uczący wyceny może żądać za swe usługi 1-3 zk, podczas gdy kowal uczący rzemiosła (kowalstwo) zadowoli się 1-3 ss dziennie. Decyzję dotyczącą sposobu płatności i kwoty pozostawiamy MG. Niekiedy poszukiwanie odpowiedniego nauczyciela zdolności może być tematem na osobną przygodę.

Doskonalenie umiejętności

W drugiej edycji WFRP możliwe jest doskonalenie umiejętności. Powoduje to otrzymanie modyfikatora +10 a nawet +20 do testów danej umiejętności. Doskonalenie się w danej umiejętności również wymaga ćwiczeń. Czas treningu potrzebnego do nabycia umiejętności po raz 2 wyniesie ½ czasu normalnego treningu, podczas gdy nabycie umiejętności po raz 3 będzie wiązało się z odbyciem treningu o długości ¼ czasu treningu normalnego.

Jeżeli do nabycia umiejętności potrzebny jest nauczyciel, przepisy pozostają bez zmian. Jeśli natomiast umiejętność jest typu A lub P to nabycie jej po raz 2 odbywa się normalnie, natomiast do nabycia jej po raz 3 niezbędny jest nauczyciel. Zatem każda umiejętność, którą chce nabyć BG po raz 3 musi być trenowana z nauczycielem (w czasie wymagającym ¼ czasu treningu normalnego). Podyktowane jest to tym że niewielu jest w starym świecie specjalistów w danej dziedzinie (jeżeli BG chcą ich szukać, ich „dostępność” powinna być rzadka).

4. Nauka wymaga poświęceń czyli mechanizm przyswajania umiejętności i
zdolności

Poniżej przedstawię Opcjonalne zasady nabywania (przyswajania) umiejętności i zdolności przez BG. Inspirowałem się przy tym podręcznikiem głównym WFRP (MAG, W-wa 1998) oraz „Potępieńcem” (Mag, W-wa 1996).

Koszt nabywania umiejętności po raz drugi wynosi 100 PD, natomiast koszt nabycia umiejętności po raz 3 – 200 PD. Osiągnięcie mistrzowskiego opanowania danej umiejętności wymaga dużego doświadczenia.

W drugiej edycji WFRP nie wspomniano wiele na temat mechanizmu nabywania um./zd.. Po prostu płaci się za nie wymaganą ilość PD i jest się ich posiadaczem.
Dobrym rozwiązaniem jest sprawdzenie czy dana um./zd. została przez BG przyswojona i czy w poprawnym stopniu ją opanował. Poniższe przepisy nie powinny się tyczyć umiejętności typu W, które są nabywane w szczególny sposób (patrz wyżej).
Po spędzeniu niezbędnego czasu na naukę/trening danej um./zd. BG powinien wykonać test Int. Jeżeli test powiedzie się, um./zd. zostanie przyswojona/opanowana i gracz może wpisać ją do karty postaci BG. Jeżeli natomiast test ten nie powiedzie się konsekwencje są następujące:
– w przypadku umiejętności postać musi odbyć trening/naukę o długości ¼ czasu całkowitego nauki (patrz wyżej: „czas nauki”) dla danej umiejętności. Punkty doświadczenia wydane na umiejętność nie „przepadają”. Postać po odbyciu dodatkowej nauki może odbyć test Int ponownie z kumulatywnym modyfikatorem +5 (aż do +30). Jeżeli test Int potrzebny do nabycia umiejętności nie powiedzie się przy modyfikatorze +30, cały czas i środki przedsięwzięte na naukę zostają utracone. Postać nie była w stanie nauczyć się poprawnie danej umiejętności. Punkty doświadczenia służące do zakupu danej umiejętności przepadają. W treningach „dodatkowych” obecność nauczyciela nie jest obowiązkowa – BG może ćwiczyć sam.
Przykład: Gracz prowadzący postać Helmuta Hoellera po dogłębnym studiowaniu przez BG ksiąg traktujących o historii Starego Świata postanawia ostatecznie nabyć umiejętność nauka(historia). Wykonuje test Int Helmuta (Int=39). Pech – wartość rzutu to 55. Helmut musi spędzić zatem ¼ czasu ogólnego nauki (1/4 z obliczonych powyżej 185 godzin, czyli 46 godzin) aby mógł ponownie spróbować przyswoić sobie tą wiedzę. Po spędzeniu kilku dodatkowych dni nad księgami, test Int wykonuje się z modyfikatorem +5. Gracz wyrzuca 40, a więc test udaje się. Helmut zapamiętał wiele informacji na temat historii Starego Świata.
– w przypadku zdolności, postać, której nie powiedzie się test Int traci 100 PD przeznaczone na tą zdolność i musi cały proces nauczania jej rozpoczynać od nowa.

Tabela 4. Modyfikatory do testów przyswajania um./zd.

Opis Stopień trudności testu
Inteligencja nauczyciela 45 lub wyższa +10
2 nauczycieli +20
Spędzenie dodatkowego czasu na trening/naukę (+20% ogólnego czasu nauki) +10

5. Człowiek – To brzmi dumnie!

Poniżej przedstawiam nową zdolność tylko dla ludzi: „wszechstronność”. Przepisy jej dotyczące można jednak zastosować jedynie wtedy jeśli używane są zasady z punktu 4 (patrz wyżej).

Wszechstronność – jest to zdolność którą może posiadać każdy człowiek (może być wybrana przez gracza jako jedna z 2 zdolności początkowych człowieka podczas tworzenia postaci i nie można się jej w żaden sposób nauczyć).
Opis: Podczas wykonywania testów Int przy nabywaniu umiejętności i zdolności, ludzie posiadający tą zdolność mają modyfikator +20 do Int.

Opracował Cadi
cadra@o2.pl

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Przeczytaj informacje na temat wysyłania materiałów

Wynik rzutu:

Sprawdź wieści z Fabularny.net

Najczęściej pobierane materiały

# Plik Wielkość pliku Pobrania
1 Chronology of Events in Warhammer 113 KB 12257
2 altdorf_night 4 MB 6884
3 karta postaci 3 MB 5761
4 karta 2ed drachenfels 3 MB 4638
5 Zapłata 54 KB 4261

Najwyżej oceniane materiały