I oto wreszcie otrzymaliśmy drugą, jak zwykle długooczekiwaną, część kampanii Ścieżki Przeklętych. Wielu z czytelników z pewnością, jak i ja, już od jakiegoś czasu czeka na dalszy rozwój wydarzeń, po przebyciu Popiołów Middenheim. Nowy dodatek stanowić ma jednak jedynie kolejny etap przygody, kampnię bowiem zamyka 3 część Ścieżek Przeklętych – Kuźnie Nuln.
“Moje pieniądze utopić w gnoju? Niedoczekanie”
Protest jednego z mieszkańców przeciko obowiązującej składce na remont kanalizacji.
Wydawnictwo zdecydowało się na wersję jedynie w twardej oprawie i 104 czarno-białe strony. Udało się jednocześnie obniżyć cenę dodatku [w stosunku do twardokładkowych Popiołów Middenheim]. Ogólnie wynik całkiem pozytywny i zadowalający zwłaszcza od strony ekonomicznej.
A co w środku? Na 104 stronach mamy oczwiście przygodę rozpisaną na 5 rozdziałów, ale znalazło się także miejsce na bardzo ciekawy opis stolicy Imperium [około 40 stron], mapę i 4 gotowych profili bohaterów gry do natychmiastowego wprowadzenia w przygodę.
Sporym plusem Wież Altdorfu jest wprowadzający przewodnik po mieście, króry można polecić nie tylko MG ale i samym graczom do lektury. Zawiera on krótką historię miasta, jego ogólny opis, przedstawienie charakterystycznych miejsc i pomysłów na przygody oraz rady jak stworzyć podczas sesji specyficzną atmosferę tej nietypowej metropolii.
Altdorf pełen z jednej strony przepychu i bogatych Kolegiów, z drugiej biedoty i slumsów, jest niezwykle sprzyjającym obszarem w tworzeniu wielu ciekawych przygód. Ze względu na swoje wieczne problemy z odprowadzeniem ścieków i przeludnieniem zwany jest także Śmierdzieliskiem. Autorzy dodali nawet tabelkę losowo pojawiających sie w dzielnicach zapachów, która ma za zadanie urealnienie pobytu w tym niezwykłym mieście. Z dodatku [przewodnika jak i samej przygody] poznamy osobistości miasta, jego budynki, gildie, kolegia. Jest to niezwykła lekcja wiedzy o stolicy stanowiąca znakomite rozszerzenie do informacji zawartych w Dziedzictwie Sigmara.
“W życiu nie widziałem, żeby ktoś tak panikował na widok Magistra Płomienia. Gdy tylko jakiś pojawi sie w zasięgu wzroku, tamci natychmiast pakują stragany i uciekają, piszcząc jak niewiasty”.
Mieszkaniec Altdofu na temat członków gildii “Stowarzyszenie czarnego prochu”.
Sama przygoda, została bardzo klarownie rozpisana – mimo, że jest raczej wyzwaniem dla bardziej zaawansowanych Mistrzów Gry. Wielowątkowść oraz nieliniowość scenariusza, opartego na decyzjach graczy zmusza MG do przycztania jej w całości, nawet dwuktornie, jak sugerują autorzy, zanim przystąpimy do gry. Wielość relacji, stołecznych intryg oraz złożonych łamigłówek sprawia, że dodatek oprócz, pojawiających się od czasu do czasu rozwiązań siłowych – jest głownie przygodą detektywistyczną, często zahaczającą o typowy storytelling. Zadaniem graczy jest odnalezienie drugiego z artefaktów [po tym z Middenheim] zawierającego duszę demona.
Bardzo ciekawy rozwój gry może przynieść obecność w drużynie graczy magistra jednego z Kolegiów Magicznych.
Mimo, że sugerowana jest przez autorów wcześniejsza przyda z “Popiołów Middenheim” – kampanię można zacząć bezpośrednio z drugiego dodatku. Ważny jest fakt, aby pamiętać o tym, że autorzy przygotowali Wieże dla drużyny graczy którzy skończyli już pierwszą lub zaczynają drugą profesję.
Minusem dla wielu MG będzie z pewnością w dodatku brak kolorowych ilustracji, jednak w zderzeniu z niższą ceną, nie stanowi to chyba zbyt dużej niedogodności.
Sylwek ‘orth’ Wróbel
Dziękuję wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Tytuł: Wieże Altdorfu – Kampania “Ścieżki przeklętych” – cz 2
Wersja językowa: polska
Seria: Gra fabularna Warhammer II edycja
104 strony, cz-b, sztywna oprawa
Rok wydania: 2006
ISBN: 83-86758-76-7
Zamów dodatek w sklepie Rebel