Nocna Służba Autor: Ertanel Jest to scenariusz przygody przeznaczonej właściwie do dowolnego systemu fantasy, chociaż w zamierzeniach pierwotnych miał on służyć jedynie Przebudzeniu Ziemi. Dlatego też jeśli jakiś fakt za bardzo związany jest z tym światem, rozwiązanie, pasujące do każdego systemu fantasy piszę w nawiasach. Akcja przygody dzieje się w "wielkim mieście". Może to być Jerris, Altdorf, Ostrogard, Minas Tirith, czy co tam ci pasuje. Pora roku - najlepsza wiosna, przydałyby się chłodne noce (dlaczego, później). Ilość graczy - niewielka, najlepiej 1-3, raczej nierozwinięci, ale nie nowicjusze, najlepiej bez wietrzniaków. I. Wieczór - tradycyjne rozpoczęcie Chyba nikogo nie zadziwię, jeśli powiem, że przygoda rozpoczyna się w karczmie, do której wchodzi "niepozorny, zakapturzony człowiek". BG siedzą wieczorkiem "Pod srebrną brodą", w gospodzie sędziwego krasnala, popijając wyśmienitej roboty grzane piwo i przegryzając pieczone, baranie mięso. Jakiś człowiek umila wieczór wydobywając piękne dźwięki ze starej, ozdobnej mandoliny. Do karczmy wchodzą różni ludzie i nie-ludzie, lecz jeden z nich, mężczyzna (krasnolud - ED, człowiek - WFRP, Hobbit - MERP, ork - KC) w średnim wieku, elegancko ubrany zbliży się do stolika zajmowanego przez drużynę. Poszukuje on kogoś do ochrony. Tak powie graczom. Jeśli wykażą zainteresowanie, przedstawi się jako kupiec Aldan Cor (Johann Schmidt, Barry Furfoot - wybierz). Może to być równie dobrze jakiś urzędnik miasta - to nie jest istotne. Ważne jest, aby BG nie znali go. Oferuje nie za dużą sumkę, lecz naliczaną za każdy dzień służby. Nie powie, jak długo mają go ochraniać ani kogo się obawia. Poda swój adres - ulica Hurona Rozważnego 8 (elfi myśliciel) i nakaże stawić się u niego jutro z rana. Kiedy kupiec wychodzi z karczmy, BG być może zauważą pod własnym stołem wietrzniaka (halflinga, hobbita, kendera tudzież innego kurdupla), lecz ten jak strzała smyknie przez otwarte okno. II. Ranek - wizyta u kupca Ranek, piękna pogoda, śniadanko. BG wyłażą z gospody i idą pod wskazany adres. Obok wysokiego, marmurowego pomnika, przedstawiającego elfa z księgą w dłoniach (Huron Rozważny), za murowanym płotem rozciąga się posiadłość Aldana (Johanna, Barrego). Niewysoki, acz piękny, jasno-pomarańczowy budynek, za nim owocowy sad. Jeśli zapytają o wczorajszego intruza, kupiec nie będzie nic o nim wiedział, lecz nieco się tym przejmie. Teraz Aldan (Johann, Barry) wyjaśni, że BG właściwie mają ochraniać, nie jego samego, a jego dom i to, żeby było ciekawiej w nocy. Twierdzi, że po prostu obawia się kradzieży własnych dóbr i dlatego wynajął ochronę. Kupiec oprowadzi ich po swojej posiadłości omawiając szczegóły i warunki pracy. Rozpoczynają robotę od dzisiejszego wieczora, Pracują od zachodu słońca do godzin rannych, Mają pilnować domu i baczyć, by nikt niepożądany nie zabłądził na teren Aldana (Johanna, Barrego), Nie mogą spożywać alkoholu podczas pełnienia służby, ani stróżować pijani, Jeśliby kogoś zauważyli, nie mogą mu pozwolić wydostać się i uciec stąd, za wszelką cenę, Stróże nie mają prawa wstępu do domu, chyba, że po odbiór zapłaty (regulowany każdego ranka), lub na wezwanie kupca, Z boku domu stoi buda z psem strażniczym - Kłębiakiem. III. Przed służbą W jakiejkolwiek części miasta, gdzie znajdą się BG przed rozpoczęciem służby, do jednego z nich podejdzie ubrany na szaro, wyłupiastooki (ork, człowiek) i kupno lub sprzedaż kradzionych rzeczy. Chodzi mianowicie o słabszy ekwipunek magiczny, taki jak eliksiry, amulety itp. Ceny są bardzo atrakcyjne (20% taniej niż zwykle). I wtedy ork zaproponuje kupno Broszy Denny (lub innego, silnie magicznego i cennego artefaktu). Niestety bohater nie będzie takowej posiadał. Rozzłości to nieco pasera. Upewni się on, że BG go na pewno nie ma po czym zniknie gdzieś w tłumie, w ciemnej bramie bądź za rogiem jakiegoś budynku. Przed wieczorem do BG siedzących w karczmie, przy sowitym obiedzie, słuchających gromkiego śmiechu grupki krasnoludów oraz wąchających zapach przypalonego jedzenia dolatujący z głębi kuchni, podejdzie człowiek ubrany w nieco znoszony, lecz wytrzymały strój. Opowie on kilka ciekawych historyjek ze swego życia, a nawet postawi BG piwo. Przedstawi się jako Kern - Zwiadowca. Chodzi mu o zdobycie zaufania BG. Mężczyzna wydaje się być przyjacielski, wyrozumiały i podobnie patrzący na świat, co bohaterowie. Może się nawet okazać, że ma tych samych przyjaciół co nasza drużynka. Kern powie, że nocuje w gospodzie "Pod srebrnym sztyletem". IV. Wieczór Kiedy wreszcie nastanie wieczór, bohaterowie przechodząc obok posiadłości Aldana (Johanna, Barrego) dostrzegą jak wylatuje z niej wietrzniak, ten sam, co w karczmie i przeleciawszy wszystkim nad głowami znika w ciemnej, zniszczonej kamienicy po przeciwnej stronie ulicy. (Wybiega spłoszony niziołek i galopując jak dziki osioł wymija zaskoczonych bohaterów i po chwili znika już w mroku kamienicy, dostawszy się do niej przez otwór w oknie.) Owa kamienica to w rzeczywistości stary, ruszony zębem czasu, dość wysoki budynek, przypominający nieco wieżę. Zbudowany z czarnych, grubo ciosanych cegieł straszy pustymi oknami, niczym zombie pustymi oczodołami. Wygląda naprawdę ponuro i zupełnie nie pasuje do bogatej, kupieckiej dzielnicy, w której stoi. BG mogą oczywiście już wcześniej zwrócić na niego uwagę, lecz teraz dopiero mają powód, by się nim zainteresować. Niestety teraz czas na służbę i muszą udać się do Aldana (Johanna, Barrego). Majordomus powiadomi bohaterów o tym, że jego pan udał się na przyjęcie i wróci dopiero nad ranem. Jeśli spytają go o intruza, to niestety nic od niego nie wyciągną oprócz tego, że nie przepada on za tymi "niewyrostkami", co to pałętają się tylko nie robiąc nic pożytecznego (jeśli mowa o niziołkach - to wymieni ich umiejętność znakomitego gotowania). Twierdzi, że nikogo nie widział, gdyż nikt niepożądany nie ma tu wstępu. Jeżeli zapytają o dom naprzeciwko, mogą się dowiedzieć o tym, że od roku nikt w nim nie mieszka po tym jak schwytano tam i rozprawiono się z tajnym stowarzyszeniem ksenomantów (nekromantów, czarowników, bądź też innych adeptów mrocznej sztuki). V. Służba - noc pierwsza Posiadłość kupiecka, wieczór, głośne brzęczenia owadów, czarna chmura przesłania całe niebo, zdając się pochłaniać pogrążone we śnie Jerris (mrok nocy spotęgowany jest tym, że niewielki i tak księżyc, ledwo oświetlający uśpione miasto przesłoniły ciemne chmury). BG rozpoczynają pierwszą noc swojej służby. W ogrodzie roi się od tajemniczych cieni, niekiedy słychać gdzieś cichy szelest lub pęknięcie gałązki. Po pewnym czasie zacznie wiać mocny wiatr zagłuszając odgłosy i oziębiając dzielnych bohaterów. Ciekawe co zrobią, jeśli zacznie wydawać im się, że jeden z krzewów porzeczek jest intruzem, a w tym samym czasie pies, będący daleko od nich zacznie głośno szczekać. Rozdzielą się? Będą się bać, czy też może są doświadczeni i nic ich nie zegnie? A może około północy usłyszą czyjąś obecność przy drzwiach wejściowych, kiedy to ciężka kołatka zacznie sama głośno stukać... A jeśli jeden z naszych herosów zobaczy stojące przy bramie trzy, majaczące półcienie. Odważy się podejść i zapytać, kim są? Jeśli tak, to niech trójka zakapturzonych, tajemniczych gości, ubranych w długie, ciemnoszare płaszcze wytłumaczy cichym, ledwo słyszalnym głosem, że chce się "koniecznie" widzieć "dziś wieczór" z ich pracodawcą, a wszelkie tłumaczenia, że pana nie ma w domu nie dadzą rezultatów i nadal będą oni natarczywie dobijać się, żądając wpuszczenia do domu. Co wtedy zrobią nasi bohaterowie? Zaatakują ich? Wtedy trójka "gości" zniknie za murem, nawet nie próbując się odgrażać "odważnym stróżom". Jedynie co jakiś czas da się słyszeć szelest, bardzo przypominający czyjeś kroki, a owocowe krzewy do złudzenia będą przypominać czyjeś sylwetki. Czy BG będą chodzić razem, czy też rozdzielą się i postanowią pilnować osobno? Jeśli tak uczynią, mogą usłyszeć krzyk swojego przyjaciela i szczekanie psa. Okaże się, że to niewyspany pies, zbudzony nagle zaatakował jednego ze stróżów. Możliwości jest wiele. Niech ta noc będzie tajemnicza, pełna dziwnych odgłosów. Niech nie będzie to łatwa służba, lecz mimo to w sumie nic groźnego się nie wydarzy. Trójka natarczywców zniknie za murem nie pokazując się już tej nocy. Rankiem, jeśli bohaterowie poczekają zanim kupiec odeśpi wczorajszą zabawę, dostaną obiecane pieniądze. VI. Ranek - odpoczynek po nocy? Ranek, karczma, w której mieszkają BG. Udają się właśnie spać, lecz przed tym spożywają lekką strawę bądź popijają piwo. Powiedzmy, że może wydarzyć się taka scenka. Drużyna jest już w swoich pokojach. Jednemu z BG, dokańczającego obiado-śniadanie wpada złota moneta, lub coś cennego pod stół. Ten, schylając się podeń nie zauważa jak do jego stołu podchodzi dwóch gości. Dajmy na to: ork i człowiek (lub dwóch ludzi). Bohater właśnie stara się wygrzebać złotą monetę spomiędzy dwóch desek podłogi, gdy usłyszy ich ściszoną rozmowę. Rozmawiają oni o jakiejś robocie. Człowiek wynajmuje (brzęk monet) orka, by ten pomógł mu ukraść coś z czyjejś "komnaty oficjalnej". Ork wyraża zgodę po czym rozdzieliwszy się wychodzą z gospody. Człowiek miesza się z tłumem, zaś ork idzie do najgorszej dzielnicy miasta i znika w jakiejś bramie. Jeśli twój gracz nie zdecyduje się sięgnąć po jedną monetę możesz mu rozedrzeć całą sakwę. Niech zbiera monety pod ławą. Ewentualnie całe wydarzenie może zostać podpatrzone np. na miejskim targu lub gdziekolwiek indziej. Podpowiem, że z tym, którego określiłem jako ork BG jeszcze w tej przygodzie się spotkają. VII. Służba - noc druga Drugiej nocy służby niebo zdaje się być przesłonięte całunem. Będzie tak ciemno, że ledwo widać co ma się pod nogami. Kilka godzin po rozpoczęciu pracy zacznie padać. A już po kilkunastu minutach ogród przerodzi się w bagno. Nie będzie już słychać koncertu owadów. Prawdę mówiąc przez deszcz mało co będzie w ogóle słychać. Oprócz nieustającego szumu spadających kropel do złudzenia przypominającego czyjeś kroki. W pewnym momencie w pokoju na samej górze ukaże się światło, które po kilku chwilach jednak zgaśnie. Około północy przez mur przewali się z gracją czarny cień. Jeśli ktoś go zauważy, dostrzeże jak ten znika w czarnych krzaczorach ogrodu. Czy stróż narobi hałasu? Jeśli nie, to czy spróbuje podejść po cichu intruza? Tak, czy siak, ciemna sylwetka wypadnie z zarośli i widząc, że została dostrzeżona zacznie uciekać. Po kilkunastu sekundach dopadnie bramy wejściowej i zwinnie niczym kot wskoczy na nią. Po chwili będzie już po drugiej stronie i nie odwracając się za siebie popędzi w mrok ulic. Niestety, zostawi na kracie skrawek swego czarnego płaszcza. Ewentualnie może przesadzić mur, a skrawek pozostawić na gałęziach krzaka. Z pewnością stróże będą bardzo ostrożni reszty nocy, lecz nic ciekawego, prócz częstego szczekania psa, się nie wydarzy. VIII. Nieciekawy ranek Rankiem kupiec, dowiedziawszy się, że ktoś zdołał się wkraść na jego teren postanowi wypłacić jedynie połowę ustalonej wcześniej ceny, nie kryjąc oburzenia złamania umowy. Na nic zdadzą się próby przekonania o niewiarygodnej szybkości i zwinności uciekiniera. Aldan (Johann, Barry) nic natomiast nie wie o nocnym zapaleniu światła. Oświadczy, że to niemożliwe, gdyż całą noc smacznie spał, zaś nie posiada żony ani dzieci. Jeżeli gracze spytają o to majordoma, ten odpowie, iż rzeczywiście, wstał w nocy, bo wydawało mu się, że słyszał jakieś hałasy na poddaszu. Kiedy poszedł sprawdzić, nic nie zobaczył, ani nie usłyszał, więc wrócił spać. Pomyślał, że musiały zalęgnąć się szczury. Tego dnia, gdy bohaterowie pójdą do swej karczmy, spotkają Kerna, który zaprosi ich do karczmy "Pod srebrnym sztyletem". Będzie się starał zatrzymać ich jak najdłużej obiecując z początku coś ważnego do pokazania. Jeżeli zgodzą się i pójdą, Kern poczęstuje ich wybornym winem oraz smacznymi przekąskami. Postara się jak najdłużej zatrzymać BG w gospodzie. Chodzi mu o to, aby podczas następnej służby byli możliwie jak najbardziej wyczerpani. Sam Kern ma bardzo twardą głowę i może pić spokojnie. Jeżeli twoi herosi mają naprawdę bystre oczęta, mogą dostrzec w płaszczu Kerna brakujący kawałek materiału, podobnego do tego, co został po wizycie nocnego intruza. Kiedy bohaterowie dojdą do wniosku, że już na nich czas, ich "najwierniejszy przyjaciel" poprosi żeby jeszcze chwileczkę zostali. Może nawet przyzna się do tego, że ma dziś urodziny, lub też wymyśli inny powód, byleby tylko zatrzymać ich i znaleźć powód do ucztowania. Nie będzie zwracał uwagi na to, że nasi strażnicy mają dziś w nocy kolejną służbę. Kiedy BG wreszcie uwolnią się od niego, na jednego z nich z dachu karczmy może spadnie spora cegłówka (zakładając, że spadnie na głowę ofiary, zada obrażenia porównywalne do ciosu dwuręcznym mieczem przez silnego mężczyznę). Być może gdzieś z tłumu ulicznego lub zza zakrętu wyleci zatruta strzałka (działanie osłabiające i dekoncentrujące, trwa kilka-kilkanaście godzin). BG nie powinni teraz zginąć, lecz nie zdołają także złapać żadnego z zamachowców. Wszystko to stanie się oczywiście, jeśli bohaterowie pójdą za Kernem do gospody. Jeśli zaś tak nie postąpią, będą wypoczęci. IX. Służba - noc trzecia, ostatnia Tej nocy niebo będzie nieco zachmurzone, znowu zapanują ciemności, choć przynajmniej deszcz nie będzie już dokuczał. W wielu miejscach na podwórzu "stoją" głębokie, czarne kałuże. Jeśli BG dzisiejszego dnia popijali z Kernem, będą niewyspani i zmęczeni. Trucizna osłabiająca nadal będzie działała (jeśli oczywiście, któryś z bohaterów otrzymał jej dawkę). Długo po północy, niedaleko przed świtem, w najczarniejszej porze nocy stanie się coś bardzo ważnego. Mianowicie jakaś wysoka, zamaskowana postać otulona płaszczem postara się wejść na posesję kupca przez frontową bramę. Uczyni to w tym momencie, gdy da się słyszeć szczekanie i skowyt zarzynanego Kłębiaka - psa strażnika. To zaś sprawka jednego z ubranych na czarno oprychów. W zależności od tego jak postąpią BG, wydarzenia mogą przybrać różny obrót. Osobnik, który zabił właśnie psa zwinnie zarzuci linę na dach i być może nim ktoś go ujrzy będzie wysoko że hej. W tym też czasie przez tylnią ścianę muru przeskoczy trzeci z intruzów. Jest to ork, którego jeden z BG być może już widział, czy też słyszał spod stołu. Ork także jest zamaskowany, ubrany na czarno. BG muszą wybrać kogo zaatakują. Niestety w ich stronę poleci kilka zatrutych strzałek z wietrzniackiej dmuchawki (być może halflińskiej) od malca atakującego z ciemności ogrodu. Następnie malec spróbuje dostać się na dach, ma bowiem długą linę z żelazną kotwiczką (jeśli jest wietrzniakiem po prostu wzleci wysoko i otworzy klapę w dachu (ostatnio podpiłowywał łańcuch zaczepny, więc nie będzie miał z tym problemów - to właśnie zbudziło majordomusa). Osoba przy bramie to w rzeczywistości wyłupiastooki paser, którego BG mieli już okazję poznać. Trzyma on w dłoniach lekką kuszę, którą dość sprawnie się posługuje (bełt pokryty raniącą trucizną, niezbyt mocną). Ma także krótki miecz przy boku. Będzie on pilnował przez chwilę, czy nikt nie zbliża się do drzwi wejściowych. Jeśli tak się stanie, pośle strażnikowi krótki, zatruty bełt z ciemności... Jeżeli nikt nie pali się do walenia w drzwi domu, by zbudzić kupca, saper spróbuje dostać się do środka mieszkania. Będzie chciał ukraść "coś" ze skrzyni, znajdującej się w gabinecie Aldana (Johanna, Barrego). W przypadku ataku postara się uspokoić napastnika za pomocą bełtu. Gdy zostanie otoczony, bądź zacznie przegrywać (w bezpośrednim starciu okazuje się kiepski) weźmie nogi za pas. Jest dosyć wolny i może zostać doścignięty, dlatego też działa z taką ostrożnością. Koleś wspinający się na dach, mimo, iż jest bardzo szybki i zręczny, być może zostanie w jakiś sposób sprowadzony na ziemię. Jeśli ktoś zdoła go pokonać (jest strasznie zwinny, szybko atakuje, często trafia, lecz nie jest bardzo silny, używa krótkiego miecza) i zedrze z niego maskę, dostrzeże twarz... Kerna. Był on od początku zdrajcą. Pracował jako szpieg dla gangu miejskiego. Miał zająć się najemnikami, których wynajął kupiec. Jeżeli nikt mu nie przeszkodzi, wejdzie on przez okno do gabinetu kupca, otworzy znajdującą się tam skrzynię (od czego są wytrychy) i zakosi ów przedmiot pożądania. A jest nim Brosza Denny lub inny, wybrany przez ciebie wcześniej artefakt. Kiedy zdobędzie broszę, podłoży ogień w gabinecie i zwieje z niego: liną, schodami na dół lub na dach, a potem fruuu z 8 metrów. Zbir wynajęty w gospodzie używa do walki miecza i postara się go dobrze wykorzystać. Atakuje zacięcie, nie ustaje, tnie, tnie, aż zabije. Nie jest zbyt rozgarnięty i rzuci się nawet na dwóch, czy większą ilość przeciwników. Dostał polecenie i stara się je wypełnić. Powinien zginąć. Wietrzniak (niziołek) ma zamiar wejść do domu przez klapę w dachu, prowadzącą na strych. Następnie spróbuje wyczekać odpowiedniego momentu, by niezauważonym wśliznąć do sypialni kupca (zrobi tam użytek ze swojego krótkiego miecza nasączonego silną, morderczą trucizną - dopiero teraz nasmaruje nią ostrze). Dostał polecenie usunięcia Aldana (Johanna, Barrego). Kiedy już tego dokona, poszuka kosztowności w sypialni. Znalazłszy kilka sreberek, monetek, czy innych świecidełek, postara się zwiać przez strych lub przez okno od sypialni (jest zamknięte, ale on sobie szybko poradzi). X. Rozwiązanie Nie wiem jak postąpią Twoi gracze. W każdym razie najlepsze rozwiązanie byłoby takie, że: Aldan (Johann, Barry) ginie, Najęty zbir ginie (ork, człowiek), Wyłupiastooki ginie lub ucieka (będzie chciał się zemścić - to on zaplanował całą akcję), Kern raczej przeżyje, zaś wietrzniak (niziołek) zwiewa z Broszą Denny (może wziąć ją od Kerna, jeśli ten miałby kłopoty z ucieczką lub też sam ją ukraść), Jeżeli bohaterowie nie poradzą sobie z walką z rabusiami, a zapewne tak będzie, zjawi się straż miejska. Pomoże ona w obronie posiadłości i schwytaniu intruzów. Niestety wszyscy opryszkowie zginą, albo zdołają uciec. Może się zdarzyć, że Kern przeżyje i zostanie pojmany. W takim razie będzie prosił jeszcze BG zza murów więziennych o litość i pomoc w ucieczce. Będzie przepraszał, tłumaczył się, że został przymuszony, że popełnił wielkie głupstwo, którego teraz żałuje. Kłamie? Kim on właściwie jest? Jak się nazywa naprawdę? A jeśli mówi prawdę? Czy bohaterowie zaufają mu ponownie? Ma wiele ciekawych znajomości. Może więc opłaca się wykupić go z rąk władzy miasta? Wyłupiastooki z pewnością będzie chciał odwdzięczyć się naszym "stróżom" za nieudaną akcję. Miał w końcu broszę już prawie w rękach Niech tylko się pozbiera to zobaczą, co znaczy zadzierać z nim... Jeżeli Wyłupiastooki zostanie zabity, wraz ze strażą miejską pojawi się władca miasta lub jakiś ważny urzędnik, ewentualnie kapitan straży. Z całą pewnością ucieszy go widok martwego sapera, z którym borykał się już od dawna. Może wyrazi swą wdzięczność graczom. Jeżeli Brosza Denny nie została skradziona niech dostanie się w ręce władzy. Bohaterowie mogą za nią dostać dodatkowo jakąś sumkę. Może BG zostaną zauważeni i docenieni przez władcę miasta (Byth Vesten - Jerris). Możesz oczywiście poprowadzić ten scenariusz zmieniając go tak, aby pasował do twojej kampanii. To już twoja decyzja MG. Pamiętaj jedynie o atmosferze niepewności i tajemniczości nocnej służby... -KONIEC-