Karak Azgal – Przygody w Smoczej Skale

Krasnoludzki dodatek Karak Azgal to kolejne uzupełnienie opisu Starego Świata, tym razem wprowadzające do niego mroczny i inspirujący klimat podziemnego miasta. Wieść niesie iż gdzieś w głębinach Gór Krańca Świata znajdują się ruiny Miasta Klejnotów – Karak Izril, ponad nim zaś, na powierzchni wybudowane zostało Karak Azgal które tym razem ma stać się celem wędrówki naszej drużyny.

Karak Azgal stanowi zarówno przygodę jak i przewodnik po mieście, oraz niższych kondygnacjach tuneli i komnat znajdujących się pod krasnoludzkim miastem. Dodatek jest znakomitym źródłem pomysłów na przygody i z powodzeniem można na jego podstawie przygotować własną kampanię rozciągniętą na wiele długich sesji. Być może to świętokradztwo, ale czytając dodatek miałem delikatne wrażenie, że Smocza Skała jako pierwszy chyba z dodatków drugoedycyjnych, skręciła delikatnie w kierunku D&D’owskiego systemu penetracji i zabijania potworów, a przynajmniej ich przewagi w porównaniu do dotychczas opublikowanych scenariuszy. Zestawienie zaś podziemnych poziomów o narastającym poziomie trudności, lokalizacja określonych ras na danych poziomach, czy “końcowy boss” w postaci Chaotycznej Bestii na najniższym pokładzie nieuchronnie skojarzyło mi się z takimi tytułami gier jak “Eye of the Beholder” czy “Dungeon Master” z szesnastobitówek. Oczywiście Karak Azgal zawiera mnóstwo intryg, zagadek, opisów i nowych pomysłów na przygody opisowe, zwłaszcza na górze, w krasnoludzkim mieście. Broń też Sigmarze, aby nie nazwać dodatku scenariuszem hack&slash. Zwiększona częstotliwość akcji turowych w podziemiach na pewno nie jest niczym złym – wręcz przeciwnie, daje możliwość graczom którzy nie przepadają za kryminalistycznymi zagadkami i intrygami arystokracji – na odskocznię i pochlastanie nieco więcej plugawego mięsa. Poza tym osobiście uwielbiam Eye of the Beholder…

Kolejnym wrażeniem jakie nasunęło mi się po lekturze Smoczej Skały był fakt, że dodatek stanowi znakomity materiał genetyczny dla początkujących MG – do stworzenia ich pierwszej, własnej kampanii czy scenariusza. Po przeczytaniu opisów, założeń i charakterystyk aż piętrzy się góra pomysłów na ciekawe questy, intrygi i wyprawę z której zlepić można by całkiem ciekawą kampanię. Co więcej kampania ta realizowana mogłaby być zarówno przez doświadczoną drużynę, która zapuści się do najgłębszych zakamarków podziemnych ruin – jak i początkujących, kompletujących pierwsze profesje, którzy po prostu nie wejdą pod ziemię zbyt głęboko. Mnogość pomysłów, opisów i intryg, a właściwie cała historyczna otoczka Smoczej Skały pozwala z powodzeniem rozegrać przygody w Mieście – tzw Świecie Podniebnym – bez potrzeby wchodzenia pod ziemię. Wątpię jednak, że skuszonych zapomnianymi skarbami i przygodą kryjącą się pod miastem, graczy uda się utrzymać z dala od wejścia do podziemi. Nie mniej jednak dodatek podzielony został właśnie na te dwa światy – Podniebny i Podziemny. Kolejnym dużym ułatwieniem dla MG jest ogrom mapek i opisów lokacji. Prawie każdy tunel, sala czy przejście naniesiony jest na jednej z wielu map, co ułatwia orientację i przygotowanie sesji. Karak Azgal z założenia nie jest gotowym scenariuszem i stawia na kreatywność Mistrzów Gry, stanowi swoisty zestaw majsterkowicza do złożenia własnej przygody.

Karak Azgal nie jest powszechnie znaną krasnoludzką metropolią, należy o tym pamiętać. O ile krasnoludy znają zazwyczaj historię twierdzy o tyle pozostałe rasy słyszały mało, lub wogóle na jej temat. Nawet gracze będący w posiadaniu umiejętności wiedzy o Złych Ziemiach, Księstwach Granicznych czy opanowaną naukę historii, test na temat wiedzy o Smoczej Skale wykonują z modyfikatorem -20. Pozwala to na utrzymanie przez MG klimatu tajemnicy i niepewności podczas zarówno samej podróży do twierdzy jak i jej penetracji.

Dodatek podzielony został na osiem rozdziałów opisujących coraz głębsze lokacje rozpoczynając od Podniebnego Świata. Po opisie samego Karak Azgal, jego lokalizacji i podróży do twierdzy, poznajemy Fortecę Skalfa. Bogactwo opisów, postaci, czy budynków pozwala na przeprowadzenie sesji już w tym miejscu, bez potrzeby wchodzenia pod ziemię. Krąży wieść, że na powierzchni bywa czasem niebezpieczniej niż w ciemnych tunelach. Rozdział trzeci przybliża nam Martwe Wrota i małe miasto znajdujące się tuż przed zejściem do podziemi. Martwe Wrota to przystań rzezimieszków, wykolejeńców i typków spod ciemnej gwiazdy. Gracze pragnący zejść w głąb góry prawdopodobnie będą musieli udać się tam właśnie przez Martwe Wrota. Kolejne rozdziały poświęcone zostały opisowi Podziemnego Świata, ruin Karak Azgal, potworów a także 3 specjalne, obszerne rozdziały dotyczące Skavenów, nieumarłych i zielonoskórych. Ostatni, ósmy rozdział to opis najgłebszych czeluści góry i leża Bestii Chaosu. Dotarcie tam będzie wymagało od graczy nielada poświęcenia i umiejętności przetrwania.

Karak Azgal to dodatek dobry, przygotowany z dużą precyzją, a przede wszystkim zmuszający MG do kreatywności i samodzielnego wymyślania przygód. Opierając się na niektórych schematach i mając doświadczenie nabyte ze Smoczej Skały każdy Mistrz Gry jest w stanie później przygotować kampanię i scenariusze na innych lokacjach i w innych realiach. Po nieco egzotycznych Rycerzach Graala może rzeczywiście nadszedł już czas powrócić z Bretonii i udać się na wschód ku Złym Ziemiom. Dodatek jest dobrym sposobem na sprawdzenie czy nabyte do tej pory umiejętności i wykonane rozwinięcia postaci – przekładają się na twardą rzeczywistość, oraz czy i jak bardzo okażą się przydatne w podziemnej walce o przetrwanie. Bo i kto chciałby przecie żyć wiecznie?

Sylwek ‘orth’ Wróbel

Dziękuję Wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Karak Azgal: Przygody w Smoczej Skale
Autorzy: William Simoni, Robert J. Schwalb
Data wydania: marzec 2007
Liczba stron: 120
ISBN-10: 83-86758-82-1
ISBN-13: 97883-86758-82-1
Twarda oprawa

Zamów dodatek w sklepie Rebel za 49zł

Akt IX Scena II

[Ponownie dziedziniec zamkowy. Słychać głośne uderzanie w bramę. Następnie zalega chwilowa cisza, po czym uderzenia ponawiają się ze zdwojonym impetem. Z zamku wychodzi Wilhelm.]
[Wilhelm][do siebie] Kogo cholera znowu niesie?! [na głos] Idę, kurde, idę… To zamek okrutnego czarnoksiężnika, do diabła, a nie hotel Ritz!
[Demon otwiera bramę i zastaje przed nią śnieżnobiałego jednorożca.]

[Harold] Cześć brzydalu, jest Klara?
[Wilhelm] Bo co?
[Harold] Bo przyszedł jej kucyk, rogata paskudo… [ładując się do środka] Słuchaj no plebejuszu, zechciej mi wskazać królewską stajnię z porządnym zapasem owsa i skocz no po ze dwa jabłka.

[Wilhelm zatrzaskuje bramę i staje z założonymi rękoma.]

[Harold] [wielkopańskim tonem, rozglądając się] Na Augiasza, ależ tu syf. [spogląda na Wilhelma] Ha, no i co się dziwić, skoro obsługa tu taka. Słuchaj, przestań łaskawie podpierać plecami sklepienie niebieskie niczym Atlas i zabierz się do kombinowania tych jabłek… i najlepiej jakiejś miotły [podnosząc kopyta i wnikliwie je obserwując] bo zaraz wdepnę nie przymierzając w jakiegoś martwego osła, czy coś.
[Wilhelm] [oglądając szpony] A to akurat bardzo możliwe…
[Harold] [patrząc na sługę z wysoka] No więc na co czekasz?
[Wilhelm] [spokojnym głosem] Aż powiesz coś ciekawego, bo póki co, dobierasz strasznie lipne kwestie na swoje ostatnie w życiu słowa.
[Harold] Ha! Słowa ran nie czynią.
[Wilhelm] [zamierzając się na jednorożca] Być może, ale moje szpony już tak…
[Harold] [głośno] Klaaaaaaraaaaaa!

[W tym momencie w jednym z okien zamkowych pojawia się sylwetka dziewczynki.]

[Klara] Harold! Jak miło, że jesteś!
[Harold] A ten tu gbur [wskazując demona łbem] to chce mnie zbić!
[Wilhelm] [przez zęby] Zgubiłeś samogłoskę po “z”.
[Harold] O! Widzisz! Powstanie uciśnionych mas!
[Klara] [wesoło] Nie żartuj. Wilhelm nikomu by krzywdy nie zrobił. Prawda, Wilhelmie?
[Wilhelm] [zaskoczony] Nie?
[Klara] No widzisz? Poproś teraz ładnie Wilhelma żeby cię oporządził, a potem się pobawimy.

[Harold niewinnie trąca Wilhelma łbem.]

[Wilhelm] [pod nosem] Ty podstępna kanalio…
[Klara] Wilhelmie?
[Wilhelm] [przymilnie] Panienki życzenie jest dla mnie rozkazem!
[Klara] [wesoło] Znakomicie. Widzimy się po śniadaniu!

[Dziewczynka znika w oknie.]

[Harold] [ponownie wielkopańskim tonem] No pokrako, wio, pokaż mi kwaterę.

[Wilhelm nagle jak gdyby sobie coś przypomniał. Przygarbia się lekko, zaciera ręce, a w jego oczach widać demoniczne iskierki.]

[Wilhelm] [przymilnie] Ależ oczywiście [wskazując kierunek] tędy… Zapraszam [z naciskiem, niższym głosem] do stajni.
[Harold] [podejrzliwie] Hm, ty coś knujesz.
[Wilhelm] Skąd! [głosem Igora z Draculi] Tęęędyyy, tęęęędyyy… doo staaaajni.
[Harold] [idąc niepewnie w kierunku stajni] Nie ufam ci.
[Wilhelm] [zacierając dłonie] Zupełnie niepotrzebnie.

[Jednorożec staje przed wrotami stajni i patrzy nieufnie na demona. Ów tylko życzliwym gestem zaprasza go do środka. Harold kopytem otwiera odrzwia. Ze środka wyłania się zarys czarnego powozu Drachenfelsa.]

[Wilhelm] Ha! Rozjedź chama!
[Harold] O powóz z bezgłowym woźnicą, jak oryginalnie…

[Nagle słychać wielki huk. Powóz rozsypuje się w jednej chwili w drzazgi.]

[Wilhelm] [stając obok Harolda] Co jest do cholery?!
[Harold] [znudzonym głosem] Helooooł? Jednorożec? Wrodzona sfera rozpraszania ożywieńców wokół mnie?

[Demon uderza się otwartą dłonią w czoło.]

[Harold] [pogardliwie] Nieuk. [po chwili] Ty, weź pozamiataj ten półeteryczny syf, bo sobie podkowy pobrudzę, a rano były polerowane.
[Wilhelm] [odwracając się na pięcie, poirytowany] Sam se posprzątaj!
[Harold] [niewinnie] Gdzie idziesz?
[Wilhelm] Na skargę!
[Harold] [do siebie] Hmpf, mazgaj.

[Kurtyna opada. Po jakimś czasie podnosi się ukazując biblioteczkę zamkową. W fotelu siedzi Drachenfels i czyta spokojnie książkę. Obok czarnoksiężnika, na stole, leży sterta tabliczek. W pewnym momencie do pomieszczenia wpada Wilhelm.]

[Wilhelm] Panie!

[Czarnoksiężnik nie reaguje.]

[Wilhelm] Panie, tak dalej być nie może! Musimy coś z tym zrobić! Ja protestuję! [po chwili] Proszę mnie nie ignorować, no!

[Drachenfels wydaje się nagle dostrzec sługę. Spokojnym ruchem zagina róg kartki, odkłada książkę i chwilę wybiera spośród tabliczek leżących na stoliku, po czym pokazuje jedną z nich zaskoczonemu Wilhelmowi]

“Czar <Strefa Ciszy>. Klara za dużo hałasu robi.”

[Wilhelm] Co?! To iście na łatwiznę! Pan mnie zostawia na jej pastwę! [po chwili] Hm… I nic pan nie słyszy?

[Drachenfels nie reaguje.]

[Wilhelm] No to wreszcie mogę panu powiedzieć, co o panu myślę…

[Ale Wielki Czarnoksiężnik ponownie wybiera tabliczkę.]

“Zanim coś powiesz, pamiętaj, że umiem czytać z ruchu warg.”

[Wilhelm] [lekko zbity z tropu] Eee, jest pan… [bez entuzjazmu] wspaniały.

[Drachenfels ponownie chwyta książkę.]

[Wilhelm] Ale co ja mam teraz zrobić?!

[Konstant od niechcenia, już nie patrząc na Wilhelma, pokazuje kolejną tabliczkę.]

“Nie wiem co powiedziałeś, ale rzuć się w odchody nurglinga.”

autor: Aradesh